ToDo:
enrage のせいでこのままじゃ無理じゃねーと思ってたけど、 belial たおせた。 belial 第二を倒した段階で zoltun 同様 DPS 上げる装備に変えた。今回は LoH もいらんだろうと amulet も変えた。ただそれだと盾無しだと腕で即死で、腕全部よけてると enrage に入るので、 passive で Resolve 入れたらなんとか耐えれるくらいになった。あと primary 二つはいらんかな…と DPS と spirit 回復兼ねて sweeping wind を入れた。他はそのままで良いと感じたのでそのまま。
戦闘は、3連打じゃない腕は cooldown と付近の health globe 次第であえて受けて、回復しつつそのまま殴り続けた。ブレスは ranged の時と立ってる位置が違うからか、当たるけど威力減ってる? という感じだったので、これも受けてそのタイミングで breath of heaven の時間を延長する感じにした。あと毒沼最後の方で無敵使えるならもったいながらず発動してその時間殴った。
そろそろ enrage だなーて時間だったけど入る前に倒せたので、時間的には少し余裕があった気がする。似たような立ち回りしてるつもりなのにあんま減ってない時もあったのは、 sweeping wind と ally 使い忘れてるタイミングがあったってことかな…と思う。あと毒沼でたまたま ally が長生きしてる時とかあったりするだろうし、運ゲー感も。
そのへんの運ゲーと理想的な立ち回り (毒沼中も ally 見て死んでたら生き返す、受けれる腕は全部正しく受ける、 near death experience も使って殴る、毒沼をなるべく前で避ける) あたりをやれば DPS 12k くらいでもいけるんじゃないかな…その根性はないが。
第三の成功率は WD で倒した時と似たようなもんだったと思うんだけど、第二が安定してるんで色々ためせるし、ずいぶんラクだった。修理費は 200k くらいとかかなたぶん…
http://us.battle.net/d3/en/calculator/monk#aiXQgj!ZUT!aYbZYc
DPS16k armor2824 res357 life32719
(04:27)
町医者的なのって一旦開業するとその後パッチ当たってないことが多くてけしからんよね、とかいう話をした。まぁ町医者の仕事の99%くらいはたぶん普通の風邪を普通になおすことだろうから、1%のケースで適切にデカい病院にディスパッチしてくれれば良いのかなぁとか思った。自分にパッチ当たってないことを自覚してわからんことはわからんと認めて。
その後思ったことは、医者もそうかもしれんけど、ていうかぼくらプログラマもそうだよね…とか。僕自身も学生の頃ほど新しいこと覚えてるとはとうてい思えん。
(13:56)
monk で inferno にまた来てしまった…今回は AH 無しでいけるとこまで行ってみようと思う。
Act1 は hell の時の装備と、 WD が最後の方に拾って売ってなかった monk 向きっぽい適当な装備で余裕。つっかえることなく終了。 hell
Act2 でだいぶキツくなって、 WD ほどじゃないけど結構死ぬし、スルーせざるを得ない elite が出たり、 NV5 が維持しにくくなった。
で、 zoltun で詰まった。雰囲気的にはラクに殺せるボスなんだけど、3分で enrage でこっち即死とかいう適当な buff が 1.0.3 で入ったせいで、キツかった。普段は AS と攻撃時回復重視の、 DPS 10k くらいの 1H+shield なんだけど、ひろった dps1k ちょいの 2H にして DPS 15k くらいにして、スキルの片方を seven sided strike のスタンにして、特攻気味の戦い方に変えたら勝てた。無敵で殴ってる時にゴーレム二人とも殴れててかつスローくらってなければ割となんとか…という感じだったので、結構運ゲー。
スキルは基本的にこんな感じ。モンクはやってること地味だけど、プライマリ二つにすると普段それなりに考えることとアクション性があってわりと楽しい、というかまぁ好みなアクション性に。
http://us.battle.net/d3/en/calculator/monk#abXQgj!YUT!acbZYc
たまにいじってるのは、 breath of heaven を blinding flash にしてみたり、 mystic ally を sweeping wind にしてみたり。遊んでる時は tempest rush で走りまわるのはまぁ楽しい。
passive は hell の時は combination strike 入れてたけど、費用対効果低すぎで外れてしまった。 one with everything は AH 無しの安物装備だと外せる気しないし、 transcedence 外せるか見てみる感じかなぁ。今ひとつどのくらい効いてるかよくわかっていない。ていうかこれ本当に仕事してるのかな…て回復量だなよく見ると。でも resolve あたり入れる方が正しい気もする… armor 4770 res 359 dps10k life 31k
(14:16)
jdk8 ビルドできた on linux
hg clone http://hg.openjdk.java.net/jdk8/jdk8 cd jdk8 sh get_source.sh _JAVA_OPTIONS=-Dfile.encoding=ASCII ALLOW_DOWNLOADS=true ANT_HOME= LANG=C JAVA_HOME= LD_LIBRARY_PATH= ALT_BOOTDIR=/usr/lib/jvm/java-1.7.0-openjdk-1.7.0.3.x86_64 make
以下くらいのものを入れた…とおもう
yum-builddep java-1.6.0-openjdk yum install lesstif-devel yum install libstdc++-static
(17:00)
読まないなーとおもったら diz とかいうファイルに圧縮されてた。
http://mail.openjdk.java.net/pipermail/build-dev/2012-March/005798.html
を見るに ZIP_DEBUGINFO_FILES=0 とかで圧縮されないげ
僕はとりあえず unzip した
(17:46)
なんか 1.0.3 でバランスをよくするって話で、まぁ方向性としては良いのかなーという変更があったみたいだった。
でも、どうも僕の使ってた witch doctor はぶっこわれたようだった。たぶん最後の方に行ってる人の7割くらいの人が使ってるであろうスキルが、元々クセがあったんだけど、ハンパなくクセが増えたというか、敵の死体とか味方とか、地面の模様とか越えられなくなって、いつも以上に場所取り考えないときつい感じに。最初はこういう nerf なのかなーたしかにクマみんな使いすぎだよね…とか思ってたんだけど、敵の死体とか床の模様とかあたりでさすがにおかしいのではないか、と見てみたらバグだったそうだ。
あと死亡無敵のスキルが、無敵期間中に敵を抜けられなくなったようだ。これも地味にキツい。
僕はまあクリアしてるしトレハンとかあんまやる気足りないからいいんだけど、もともと弱いとされてるクラスの一般的な戦法が意図的な nerf じゃなくて、バグによって致命的にきつくなるってのはひどいと怨嗟の声があがってるようだ。 SC2 ではこういうひどいバグはなかったので、大きい会社でもないけどチームによって結構違うんかなーとか思った。自社ゲームを WD でプレイしてる人が2人もいれば気付きそうなもんなんですけどね…
あとバランス調整は個人的には好みではなくて、要は敵の攻撃ゆるくしてやるから攻撃オンリーじゃなくて、ちゃんと防御あげろボケという話で、まあゲームの調整としては正しいんだろうけど、どっちかというと死ぬか殺すかが好みなのでイマイチ。
あと弱いクエストボスに、強いザコの能力をつけることで強化、みたいな、後半ステージのクッパはハンマーを投げます、みたいな雑な調整がなされていて、それもなんかひどい話だなぁ…と思う。あと enrage timer とかいう、強いザコと一定時間戦ってると時間が切れてこっちの体力がみるみる減りはじめる、っていうよくわからない機能があるんだけど、これもクエストボスについたりして、弱い状態で強い敵を時間かけて倒す的な楽しみが完全に不可能になってて、これもひどいな…とか。敵の攻撃ぬるくしたから攻撃力カスだけどガチガチに固めてる人が30分ずっとクリックしてるだけで勝利、みたいなイヤなんだろうけど…
(01:16)
みたいなの作ってみたいなーとか思ってたら、
http://www.nicovideo.jp/watch/sm14830382
がなにやらすばらしかった。 なんとなくやってみたいなと思ったことを僕の想定の10倍くらい良い感じでやってる感じである…
(01:31)
inferno クリア。
act3 から微妙記録
act3 からはまぁ、カエルとか画面に出たと認識できるか否のタイミングでこっちを即死させてくる。しかしそんなことは元々レベル低かった僕にはそういうゲームだったのであまり問題なくて、 DPS もレベル60でサチってる上に武器がそれなりに良いので問題ない (25k-30k くらい)。問題は elite の能力が多いからしんどいのがいることで、まぁこれもめんどくさいけど、どっかに隔離して、スルーしたらいいんだけだよね。
ghom: これはふたりだった。まーひとりでも mob がやわらかくなるから勝てるんじゃね。
siegebreaker: act3-6 は道中も含めて簡単すぎてびびった
azmodan: 苦労した。プールのタイミングをネットでしらべたら、最初3回は真ん中いれば良くて、だいたい7秒くらいの間隔でプレイヤーを狙ってうってくるとのこと。あとそういえば horrify って気やすめとはいえ速度増加あったんだなーと。瞬殺動画とかも見つけたけど、そんなに金ためるのめんどい。だいたいきついのが楽しいんじゃないか。
iskatu: いろいろためしてみて、熊ひきこもり無双だった…
rakanoth: これは無理じゃねーと思ったけど、 azmodan について見てる時にこいつは瞬殺しやすいとか書いてあったなーと熊無双やってみたら何度かやったらいけた。この時 passive 含めて DPS 40k くらい。
izual: 地獄。
全体攻撃は spirit walk で避けれるはずと信じる→何度やっても無理ていうか明らかにセリフ前に発動してる時でも死ぬ。後退中だとダメなんだろうか、と前進中に当たっても死ぬ。ぐぐってみると何しても死ぬらしい。先に調べりゃ良かった…
体力少なそうに見えるから、第一形態終了時の敵から soul harvest してから瞬殺はどうだろうか…とやってみるも全然 DPS 足りない。
となると cold resist あげるか…と安物の cold resist とか適当に vit res armor 装備に変える。その装備かつ jungle fortitude + bad medicine + horrify armor + 犬 life link でも死亡。本当に全てがちゃんと発動してたかは微妙によくわからないけど。
となると spirit vessel 2分待ちしかないのか…と心を殺してひたすらやる。スキルはなんか色々ヘンなとこに落ちついた。
http://us.battle.net/d3/en/calculator/witch-doctor#bfUPRX!VWe!YcabZb
スロークモはなんかいいらしいってのを見た気がしたから。正直 cooldown 待ってる時間があるような戦闘なんで、 DPS はどうでもいいんで、少しでも CC 的なやつを。てか DPS 高すぎると相手の体力をコントロールできないし…
クマはスキを見て mob だけを叩き潰すための瞬間的な火力。 firebats も試したけど、 izual に当たるのがむしろまずいという。
fetish army は2回目の mob が苦手すぎるのでこいつを出して相手がひっかかってる間に全力で処理するため。あと最後のどきどきしてる時に DPS 上がるのはうれしい…
horrify はもうなんでもいいんだけど、追いこまれた時のねんのため。たぶんたおした時は他がうまくいってたので、使ってない…
最初は、豚になった izual にスロークモを投げつけて 1/4 けずる。ていうか izual との戦いは基本全てコレ。この段階でうっかり喰らったら2分回って spirit vessel の cooldown を待つ。
すると天使と mob が出てきて。 mob から逃げまわりつつ izual が豚になってる間に、 izual から離れた mob をクマで叩き殺す。この時は進行を少しでも遅くするため、なるべく izual を殴らない。
ほっといても天使が izual の体力を 1/3 にするので、全体 AOE が発動して、 spirit vessel が cooldown に。残ってる mob をなんとか始末する。
ほっといても天使が izual の体力を 1/2 にするので、追加 mob が来て天使が死ぬ。この mob が苦手すぎるので、 fetish army 使ってからあとはがんばる…画面から出たくなるけど、なるべく見える範囲に入れてる方が良い気はしたけど、むずい…
mob 始末したらあとは、ドキドキしながら2分待って、 1/3 まで削って AOE 喰らって、またドキドキしながら残り 1/3 削るだけ。クモ hex の crowd control 力はかなりのもんなんで、普通に考えて死ぬはずないんだけど、序盤でも結構死んだりするわけで、一度ここまで来て死んでしまった。
このボスが問題なのは、どんなに頑張っても絶対喰らう攻撃があって、頑張ろうという意欲がそがれることだと思う…特に悲しいのは 1/4 削ってから喰らった場合で、何やっても天使が勝手に 1/3 まで削ってしまって spirit vessel の cooldown 待てずに確実に死ぬ、という。なんとかして天使殺せないものかと考える。
diablo: コイツは簡単…と思ったら体調わるいこともあり結構苦労した。スキルはこんな感じで、吹き矢以外は全部 clone 対策という感じだった。一応 horrify と mass confusion は diablo 自体から逃げるのにも気休め程度の役には立った。 passive 3 つ目はなんでもいいけど、最初の頃使ってた Feitish Sycophants は逆効果な気がした。どうも湧いたザコのせいで予測できない瞬間移動を誘発してるような…
http://us.battle.net/d3/en/calculator/witch-doctor#aXUPRj!WVh!aZabZb
最後の普段歩いてる時の status:
str=343 dex=111 int=1270 vit=425 life=15151 armor=2866 res=157 dps=36545 (pierce) aps=1.36 cirtical chance=20.5 damage=+110 GF=14 MF=155
スキルはこんな感じがおおかったかな…まぁクマ。
http://us.battle.net/d3/en/calculator/witch-doctor#afUPRd!UVZ!accYaZ
feitish は気分で色々使ってみたり、全ての攻撃が一撃死になるとこでは jungle を pierce に変えたり、まぁそんなくらい。 hex の hedge magic は回復量的に意味ないから、 jinx の方がいいんだろうな…
(00:49)
自体は、まあ最初はクソゲーとか言ってたけど、なんか難しくて面白かったと思う。つっても難しければだいたい面白いと思うし、いまひとつトレハンの楽しさとかはわからんのでオススメできる感じではない…
苦情としてはだいたい inferno むずかしすぎ、ってのがまずあるぽい。まぁたしかに難しいよな…とは思う。問題はたぶん最強装備が inferno でしか落ちないことなのかなぁ。それのせいで hardcore みたいなおまけの挑戦モードと考えれない感じになってる気がする。しかしそういうモードとしては簡単すぎるから、 hell のアイテムが inferno と同じで inferno がもうちょい難しければちょうど良かったんじゃないかな…
あと4周てのも長すぎるよな…というのが個人的な感覚。めんどくさい。
nerf しかしてない、って苦情は、気楽に良いものが落ちるトレハンしたい、って人が言ってる感じなのかな。それはなんか inf がトレハンゲーとしては難しすぎた、って話だと思うので nerf とはあんま関係ない気がする。使えないスキルの buff しろ、ってのはどうせ blizzard はそういうのは後からゆっくりちゃんとやるんじゃないかな…っていう信用感が。
あと WD 使って他の ranged の人といっしょにやってて思ったのは、少なくとも対ザコは明らかに他の2クラスの方がやりやすそうだなーという感じだった。良い AOE があまり無くて、 crowd control もあんま良くない気がする。あきらかに強いクマは実際強いけど近付かないといかないのはクセがある感じ。でも楽しくて良い。
ボスは DPS があんま無いかわりに死亡復活がある、って感じなのかな。個人的にはボス戦長引くと楽しいので、まぁなんか総じて良い感じだった。
あとは公式 RMT も動きはじめた、 auction house が面白いなーと思った。単純に相場見てるだけでもわりと面白かった。ちゃんと経済って回るんだなーという感じが。
装備の種類によって相場の分散が変わるのが個人的に興味深かった。武器は攻撃力以外に重要な要素があまり無くて、強い弱いの判断がしやすいので、大変安定した相場になってて、掘り出し物とか基本なくて差額でもうける、とかもむずかしそう。一方で特定クラス専用の左手持ち物とかは、増える攻撃力でソートしたりができないので、なんか無茶苦茶な値段がついている感じだった。
(01:28)
inferno act2 オワタ。
act2 ボスがえらい強くて AH で 1.2M の武器とか買ってしまった。 DPS 足りないと第二形態が詰んでるんだよな…
第三さえ行ってしまえば、 normal の時も頑張ったりしたし、毒全部よけは運悪くなければさほど難しくもないし、あとは時間の問題というか。気合の問題というか。というわけで昨日の晩ある程度練習しておいてから、朝起きて目が醒めてる時にたたかった
(11:05)
そのへんのことはごちゃごちゃ言うのも書くのも飽きたのでこのへん見ると良いと思う。
http://pumpkinsugar.posterous.com/40419249
これを安易に引用したくないのは、大筋で納得はするものの、今一つこれの記述に違和感を感じる部分もあるからなんだけど、なんかこのへんの話はちゃんと思うこと全部書くのはすごいめんどくさい気がする。つーのはケースが多すぎる。なんていうか人それぞれですよね、って証明するのにはそれぞれの人を説明しないといけないわけでして…
(00:30)
今日見てびっくりしたのは、
#define FOO #define TRUE defined(FOO) #if TRUE foo #endif
が VC++ のプリプロセッサだと foo を出力しないっていうような。
#define FOO #define TRUE defined FOO #if TRUE foo #endif
だと大丈夫だったりして気持ちがわかりずらい感じだった。
ちょっとびっくりだったんで、有名な話なんだろうか、と適当にぐぐってみてもさっとは見つからなかった。 つーても手元に VC++ 入れてないから試してなくて記憶で書いてるんだけど…
(01:03)
http://homepage1.nifty.com/herumi/diary/1205.html#24
ああはい未定義だってのは教えてもらったんですが、にしても括弧ある無いで一貫性ないのはすごいなーと。
(14:21)
http://jp.rubyist.net/magazine/?0038-Hotlinks
わーいまめさんのインタビューだーと見てたら突然でてきた。
東大情報理工引きこもり多すぎはいつも言ってると思う。
Googler なのに、て疑問は Google が秘密主義みたいな話だろうか。秘密主義的なレベルで言うと そりゃオープンな社風のベンチャーとか学生と比べれば秘密主義ではある。けど、 Google て他の企業と比べて特別秘密主義ってことはないと思うんだけどな。
正直秘密主義イメージはどこから来たのかよーわからん。なんか他のシリコンバレー企業同様わりとゆるりとしてる気がするんだけどな。例えばインターンの入手できうる情報とかすごい多いイメージがある。やもちろん「何々っていう新製品作ってますー」みたいなの積極的にバラしちゃまずいだろうけどそりゃ他の企業も当然言わないし、学者さんですらジャンルによっては今なになにの研究してますと言わないわけだよね…
とかそんなのがループしていったとか…イマイチ説得力にかける…
単純に興味を持たれてる割には情報が得られない、という可能性もあるなぁと思う。それなら会社としては単純にいいことなのかなぁ。つまり同様かそれ以上に秘密主義な他社は興味を持たれていないが故に別に秘密主義だと認識されてないという可能性みたいな…
しかしまあなんにせよ、自分の知ってることを語ることを全く制限されてないはずの学生と、一応契約とかある会社員の違いも考慮すれば、なんかもうそもそもあんま関係ない話な気もしてきた
(04:52)
謎ルールにより level 24 のままでラスボス倒した…
とにかく第二形態がやばかった。回復ポイント無い上に湧いてくるのがやばい。いつも通り逃げ回ってると、動物どもを瞬殺する上に、いずれ本体が攻撃して来て絶望的になる。距離あればあまり即死はしないので、ダメージ覚悟で全力殴りで殺して、 potion 使って cooldown 中は走りまわってる感じだった。
第三は、そうか第三回復ポイントあったか…というのと、増えてる攻撃パターン的にこわいのなかったので、緊張した以外には苦労せずに初見でいけた。
あと逃げるためのスキルが大活躍…
(00:57)
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_ ささだ [秘密主義,じゃなくて,Google に入ったら(イベントなどで)外に出てこなくなる話.中で充足するので外に行く必要が..]
_ shinh [あーなるほど。そういえばそういう話をした気もしないでもない気がします。でたぶん僕はその時 Google に関しては都..]
_ soda [omoさんの日記の「忙しい」および「なぜか労働時間がながく家でのひまがない」にあたるんだと思いますが、会社でやってる..]
_ shinh [はい、十分に面白いからアウトプットしない人はたくさんいると思います。これは入社前からなので会社関係なくて。入社して「..]
_ soda [たぶん僕の観測範囲が偏ってるのがいけないんでしょうね。*BSD関係の開発が落ち着き出したとか、みんなの活動が日記から..]