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ToDo:


2017-12-03

_ OOP

https://ubiteku.oinker.me/2017/12/02/skepticism-about-oo/

僕は未だにOOPのファンだけど、割とわかる気がする

  • 状態が変化するオブジェクトは控えめにする
  • いろいろと抽象化/分割しすぎない

とかはまあ意識して良いことかなあと特に最近は割と思う

一方で「データとロジックを一体に」はやはり依然として有用だと感じるかなぁ。中身はなんだか知らんけど、オブジェクト複数を管理できるオブジェクトがある、て考える方がそこを操作するコードが書きやすいというか。例えばそれがリストで管理されてるか配列で管理されてるかとかは、まさに捨象したくなるというか

んーと上の例が悪すぎて、それはまさに関数型スタイルがうまくやれることじゃないかって感があるけど、例が思いつかない

オブジェクト指向脳なのかもしれないけど、オブジェクトのインタラクションのイメージが脳内にある方が書きやすいんだよな…

(11:38)


2017-12-05

_ PEZY社長逮捕

普通にショックだ。書いてあることだけだと、そりゃ悪いことだろうけど逮捕するようなことなん?と思うというか、出る杭潰しにしか見えない。そんな杭潰ししないで欲しいという感から、さすがに現報道は氷山の一角で、なんか他にも余罪があるとか、そういうのであって欲しいと思う。PEZY頑張って欲しいなあと思ってるのと完全に矛盾するのだが……

(13:11)


2017-12-06

_ 社長

https://twitter.com/kumagi/status/938282371371229184

https://twitter.com/Hishinuma_t/status/938354305362313216

ホントいいキャラやなあと思う。

これのスライドのタイムラインとかぶっとんでるし

https://www.businessinsider.jp/post-108157

あと前にPFNが http://itpro.nikkeibp.co.jp/atcl/column/14/346926/040600923/

「我々が参加した会議には、機械学習の専門家が少なく、結果として現場の声が十分に反映されなかった。
 汎用人工知能(筆者注:広範な領域で人間と同等以上の知能を発揮し、問題を解決できるAI)と、ある分野に特化した機械学習の技術を区別せずに議論していた」。
これまで会議に参加していた丸山氏は、議論の中身についてこう不満を口にする。
ターミネーターのようなSF(サイエンスフィクション)で語られる汎用人工知能に対する脅威論が、会議でもそのまま展開されていたという。

と言ってた中、「2030年展望と改革タスクフォース」てやつで

http://www5.cao.go.jp/keizai-shimon/kaigi/special/2030tf/summary_281003.pdf

シンギュラリティは2045年と言われているが、2030年という可能性もあるのではないか

とか言っててすごいなあと

こう歪曲した現実を見る能力てこの手の社長には重要なスキルだよねたぶん

(23:05)


2017-12-13

_ -2進数

https://note.mu/ruiu/n/n31cc7db29a3c

を見て、まあ-2進数でも符号に特別な処理はいらないけど…とか思った。実際どのくらい悪いのかなーと考えてて、とりあえず加算器が減算器に使えなさそうなのは痛いかと思った

で、-2進数で考えるesolangを考えようかと思ったのだけど、よく考えると入出力のとこで変換して中は普通の計算する、みたいなことができてしまってイマイチ

(00:43)


2017-12-17

_ grundy数

http://d.hatena.ne.jp/nanikaka/20120524/1337797626

そんなのがあるのねえ知るかーという感だった

(16:31)


2017-12-21

_ FFRK

あらすじ: http://shinh.skr.jp/m/?date=20170102#p01

なんか最初は懐しいキャラと音を見聞きするだけのクソゲーだったのだけど、年々面白くなってて感心する。とはいえ、最高難易度の魔石ダンジョンてやつをすごく難しくしたせいか、単に飽きたせいか、まあなんか人や売上げが減りつつあったみたいだった。魔石は僕にとってはこれで興味が戻ったという感じなくらい楽しいものだったけど。

で、なんかつい最近やたらでかいアップデートで、各タイトルのストーリーをドットで再現しつつ進めるコンテンツが増えて、これがすごくよくできてる。ドットがぬるぬる動いてるし、初期の頃みたいに思い出破壊するような原作無視なミスとかも全然ない。オリジナルキャラ混じってるのにそれほど違和感無いし。問題はドットぬるぬる動かすとかシステム作るとか、開発費かかると思うんだけど、現状全く回収できないというか、このモードは装備固定でガチャでひいたものが使えない、っていう。スタミナ消費もゼロなのでスタミナ課金的なものもできないし。まあでもこのモードの寄り道、みたいなところではガチャ装備使えるので、そこを難しくすれば金儲けの余地はありそう。動画はこんな感じ https://www.youtube.com/watch?v=cgPLcayTXbs

で、なんか今日、もう一個アップデートがあって、元々あったミッションというアチーブメント集め的なシステムがリニューアルされた。それ自体はどうでもいいのだけど、ミッションをある程度クリアすると無料でガチャがひけて、さらにそのガチャで出てくるものから一個自由に選べる、っていう報酬が用意されてる。さすがに最近の装備をバラまいてる感じではないけど、このゲームインフレが地味だったせいか2年前の装備とかでもまだ普通に使えるやつとかあったりする。新規ユーザが急速に追い上げる手助けをしつつ、既存の人にも印象良いし、選べるおかげでまあ結構補強できたりする。あとまあ好きなキャラを強くしてニマニマするみたいなのは楽しみの一つであると思うので、好きなキャラの欠けてる古い装備取ってうれしい、みたいなのもあるし。既存ユーザが離れるのを防ぐ方策という意味もあると思う。

3年も存在するだけあって、アイテムにしろキャラデータにしろ、なんか膨大な量溜まっていて、どちらもそういう資産をうまく使った客寄せなんだと思う。上記2つのアップデートはどっちも全く即座には金になる方策ではないので、よくスマホゲーで聞く、急速に太客から金巻き上げてサービス終了、という感じではなくて、たくさん客を集めて薄く多く長く儲けよう、という強い意思を感じる。まあもともと、ガチャチケット的なのをバラまく上に当たりガチャ装備が極端に強くないので、全く課金してなくても運がよいか時間かければ最高難易度のボスを倒せるくらいになってて、薄利多売を目指してる感じはすごくある。巻き返しがうまくいくかはわからないけど、とても好感が持てるので、頑張ってほしいなあ。

気になるのはこのゲームやるようなオッサン層は普通時間が無いということで、3年もあるぶん無限にコンテンツが残っていて、それ消費するくらい気合い入った新規が今さら来るのかなあ……とも思う。そのへんはどうなんだろう。

まあとはいえ個人的にはこのゲームの魅力はシステムがクソややこしいことだと思う。あれを立てればこれが立たず…みたいなバランスを考えながらパーティ作って、戦闘中もシステムややこしいので、この手順逆にした方が良いな……とか考えて調整したりして。3年も継続的に作ってるだけあって、今までやったことのあるRPGの中では一番複雑な気がする。というわけで高難易度ボスの方もひき続き続行されてくれると嬉しいなと思う

(13:55)


2017-12-26

_ r10000

2002年3月から使ってる自分用SVNリポジトリのリビジョンが10000になった

i@u7 17:21
( '-') svnci
Sending        gaticmp.cc
Transmitting file data .done
Committing transaction...
Committed revision 10000.

(17:39)


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