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ToDo:


2015-05-09

_ サーチエンジンはやぶさ

http://www.afpbb.com/articles/-/3047627

を見て思い出したら

http://www.kk.iij4u.or.jp/~kazunori/indexmoto.html

まだ移転前のがあった。

(07:55)


2015-05-11

_ プロテス耐性

FFRK の新しいボス見てわらった。

https://xn--ffrk-8i9hs14f.gamematome.jp/game/780/wiki/%E3%83%9C%E3%82%B9_FF13_%E3%82%A2%E3%83%AC%E3%82%AD%E3%82%B5%E3%83%B3%E3%83%80%E3%83%BC

何に笑ったかというと、この人の「状態異常耐性」として、毒とか麻痺と並んで、プロテスとシェルってのがあること。 FF でプロテスとかシェルってのはバフであってデバフじゃない。なんでそれに耐性をつけるのか。

これはなんかヘンな裏技チックななにかへの対応。具体的には、例えば、敵にプロテスをかけてから、ハイアーマーブレイクっていう防御力40%減らす技を使い、もう一度その敵にプロテスをかけると、相手の防御力が60%減っている。ヘンすぎる。

理解するにはこのゲームの防御力がどうなってるかを理解しないといけない。そのへんの式とかは公開されてないけど、そこらにある情報と僕自身で適当に調べてみた感じでは、こうなってる:

  • 防御力は数値 X+Y の合計である。
  • 攻撃力 Z に対してダメージは min(9999, K*Z/sqrt(X+Y+1)) 的な方法で決まる。
  • X は基礎防御力。
  • Y がバフによる防御力。最初はゼロ。
  • プロテスは Y=X になる。
  • 防御力に対するR%のデバフは、 X-=max((X+Y)*R/100, 0) 的な方法で決まる。

まあ本当は X に対するデバフが無くなる時どうなるのとか考えると他にもパラメータがあるはずだけど、とりあえずプロテスで防御力が減る現象はこれで説明がつく。

  • 最初の防御力を X=10 とする
  • 最初のプロテス。 Y=10
  • ハイアーマーブレイク。 X-=(10+10)*0.4 なので X=2
  • 二度目のプロテス。 Y=2 …よって X+Y=4

まあこの場合は二回目はプロテスじゃなくてデスペルにすれば、 X=2 Y=0 となるので防御力8割減になる。

で、まぁこのくらいなら、防御力8割減でも sqrt のおかげでダメージ2.2倍程度なので、まあ面白くて結構強い裏技くらいなんだけど、デバフは重複させれる種類のものが結構あって、二回のプロテスの間に X を 0 まで減らしてしまえば二度目のプロテスで防御力がゼロになっちゃう。こうなると、防御力は分母にいるため、すっごい弱い攻撃でも 9999 でカンストするようになる。たぶんこれが問題。

でー。まあプロテスかかってる時のデバフを (X+Y) を基準にして X から引く、なんてことをやめて、 X を基準にして X から引いて、プロテスかかってりゃ Y も調整するとか、 X から引くのやめて Y がある時は Y から引くとか、なんかそういうのでいける気しかしない。ただまあデバフも何系統かあるし、現実にはこのへんもっとパラメータがあってややこしいんだろうけど。

既存の課金でも配ったもの系で著しくこの変更で損をする、ってものは無いと思うんだけど、うーんそれでも金払ってもらってアイテムばらまいてる以上、今までの敵に対する変更はしにくいのかな。新しい敵だけ戦闘での計算式変えるとかがしんどくて、とりあえず「プロテス耐性」なんていう素頓狂なものをつけたか。それか次のクライアントリリースでなおるとかかな。

(17:22)


2015-05-13

_ 新人ITエンジニアが先輩と話のネタにするためにゴルフ

https://twitter.com/tororosoba/status/597748845624172544

なるほど。

新人のみなさんはどんな会話をうんぬん。何を話したら…という方のために、今でも見ることができる50はめんどくさいから5くらいで

どハマりした問題が…というのは建前で好きな問題を並べてみたかっただけです。

minesweeper

http://terje2.frox25.no-ip.org/perlgolf_history_070109.pdf (minesweeperで検索)

http://golf.shinh.org/p.rb?Minesweeper

隣接した爆弾の数を表示する問題だけど、この Perl の異様な強さが好き。

FizzBuzz

http://golf.shinh.org/p.rb?FizzBuzz

わざわざ FizzBuzz について語るためだけの会合を開くほどでした

123

http://golf.shinh.org/p.rb?123

入力が無いので乱数頼り。 DOS 祭りになった

postfix to infix

http://golf.shinh.org/p.rb?postfix+to+infix#Ruby

Ruby の解がすごく良くて

Hello broken keyboard

http://golf.shinh.org/p.rb?Hello+broken+keyboard

文字種ゴルフ。特殊ルールでは一番好きなやつな気がする

(11:24)


2015-05-14

_ 見ながら

http://blog.practical-scheme.net/shiro/20150401-editing

ふと見当たったこれにすごく同意した。なんか、全画面 screen とかで生活してるとかってすごいなぁとよく思う。

ただ、フォーカス当たってるやつが手前って決められるとうざい、てのも昔はそう思ってたんだけど、なんか広いディスプレイを使ってウィンドウを重ならないように配置したら問題なくなった。

(02:52)


2015-05-18

_ ctfutils TODO

  • puts を一発の write にする
  • get(3) の echo back をマシにする
  • format string 系とか

あと dis も色々いけてないがまあ

(16:28)


2015-05-23

_ FFRKおもしろにっき

他のスマホゲーあまりやってないので、他と比べられないのだけど、前のプロテス耐性(http://shinh.skr.jp/m/?date=20150511)もそうだけど、やらかし系のことが起きるたびに面白い。いくつか記憶に残ってるものを。

  • 地属性撃つと1.2倍になりますよ、という装備を二つ装備すると2.4倍。
  • リディアのレコードマテリア(要はパッシブスキル)が「ミシディアの申し子」。リディアはミシディアと関係なくてセシルが焼いたのはミスト。
  • オルトロスが「今むかつくタコ野郎と思わなかった?」て聞いてからヘイストプロテス使う。原作では当然順序逆。
  • ガチャで宣伝より数値が不自然に高い防具を配布。しょうがないから高い方の数値を公式として、重装鎧より強い不自然な軽装鎧ができる。
  • エンペラーズサガとコラボ。モチーフはロマサガ1だけど集めるのは「ひらめき」。ただ電球ピコーンは攻撃前じゃなくて攻撃後に出る…
  • レナ(FF5)のイベントで魔石のかけら(FF6)を集める。
  • FF2 主人公フリオニールの武器が何故か石斧(https://xn--ffrk-8i9hs14f.gamematome.jp/game/780/wiki/%E8%A3%85%E5%82%99%E5%93%81_%E3%83%AC%E3%82%A25_%E9%AD%94%E7%A5%9E%E3%81%AE%E6%96%A7%E3%80%90%E2%85%A1%E3%80%91)

まあ総じて1-6に対して扱いが雑というか、まぁあまり詳しくないっぽい

(12:42)


2015-05-26

_ フェルマー気取り

過去に、まあこれはできるんでないの、って深く考えず書いてたら結構大変だったものがああって。

http://shinh.hatenablog.com/entry/20081109/1226217059

「数字もまぁなんか消せると思う」→1年半以上経過して http://d.hatena.ne.jp/ku-ma-me/20100709/p1

http://shinh.skr.jp/slide/mederu/041.html

「evalはできそうなもんだけどたぶん誰もやってない」→数年の時を減て http://shinh.hatenablog.com/entry/2015/05/09/032904

ええとつまり、言いたいことはこう僕は結構無責任に、うーんそれはできるんでないの、かな、と言いつつやってないことがあるということであり、これはまさしくフェルマー先生気取りと言えるとかなんとか。

というわけで思いつきで誰か研究すれば良いのでないの、ていう事項について書いておきます。ざっくり言って上の方が簡単な気がしている。

Befunge 93 Quine

http://golf.shinh.org/reveal.rb?Quine/ais523%28genuine%29_1424105627&bef

が既に見事な答えなのだけど、 " を使うと自分を参照してるぽくてアレなので、 p, q, " を使わずに Befunge 93 の範囲で Quine を書くと良いかなぁとか思う。まぁこれは難しくないはず。

Python alparen Quine

http://shinh.hatenablog.com/entry/2015/05/11/012223

の条件で Quine を。クソでかくて良いのなら自明なんだけど。 mame 先生が next(reversed(range(x))) で x-1 が表現できるよ、と教えてくれたのは天啓だったが、しかしこれだけに頼るとパース時の再帰が深くて死ぬ。

printf VM

printf でフォーマット文字列とバッファの両方を制御下に置いてる場合、普通はまあ任意コード実行にしてしまうけど、 printf 一発で turing 完全なんじゃないかなあとか。特に ASLR 死んでて libc の実装が固定できてる場合など。

zip で圧縮したら実行できるスクリプト

昔っからまあできるんだろうなあと思ってるネタ。

zip => rar => zip => rar => ...

zip で展開したら同じものが出てくる、というのはすでにやられているので、 zip で展開して rar で展開するとまた元のが…みたいな感じで、2種類のアーカイバが混じると楽しいと思う。

2次元 Quine

僕は Quine Relay (https://github.com/mame/quine-relay) にあまり「頑張ったなあ」くらい以上のことを思ってなくて、基本的に printf を繰り返してるだけだからね。

本気で Quine ファンにやばいと思わせるには、それぞれの言語の Quine が混じる必要があるかなあと思っていて、たとえば

AxB は言語Aと言語Bで実行可能で、 AxB を A で実行すると AxC に、 AxB を B で実行すると CxB に…みたいな感じで、常に2言語 polyglot であり、使用する言語によって方向を決められる…とかするとかなり大変な気がする。 4 languages polyglot quine とかは自明にこの条件を満たすので、 10 言語くらいないとこの条件にインパクトは無い。

MD5

md5sum X > Y で X と Y が一致しているとかっこいい

(03:46)

_ フェルマーつうか

ヒルベルトプログラム気取り的なアレやもしれぬ。

まだあった。

転置して実行可能

http://golf.shinh.org/p.rb?Hello+transposable+world

以前から、縦読み可能なプログラムとは…とか考えてたのだった。あまりコメントとか使わず、縦読みすると大幅に意味が変わるなどすると素晴らしい。

BFLisp

sedlisp/beflisp を作った時に、究極の目標とされていたもの。何がつらいって、仮にできたとして、現世的な時間でこれが BFLisp としてちゃんと機能している、とデモできるレベルの速度で動く気がしないこと…

(04:17)

_ しょうもないもの

https://twitter.com/hyuki/status/572377496718426112

これ一個目のやつ、実際良い標語だなと思う…

(23:22)

_ FF就職活動

https://www.youtube.com/watch?v=_MEElPQZofs

動画の雑コラというジャンルがあるのか…

と思ったが総統閣下とかは普通にそうか

(23:52)


2015-05-30

_ ボコスカウォーズ2

ホントかよ…

http://www.4gamer.net/games/303/G030352/20150529015/

すすめーすすめーものどーも

(13:38)

_ FFRK

さらになんか書く

FF

https://twitter.com/gusmachine/status/603764063487799297

で「レコードキープできてない」とか言われてるけど、 2ch ではどっちかというとレコードブレーカーとして親しまれている。このあいだはネクロフォビア戦でギルガメッシュが出てきた時に音が変わらなくて悲しかった。ビッグブリッジでは戦闘じゃない時も音楽そのまま、みたいなのをやってくれてたのにな。。

ただ僕はあまりレコードブレーカーというのは賛同してなくて、というのは FF ってもとから割とこういうゲームだった気がするな、ていうのがあって、文句を言ってるがそれなりに楽しい。

難易度については、2時間くらいやりなおしまくってる戦闘があったりして、きついけど、5,6は初プレイからして低レベル気味クリアだったので、まあ僕にとってFFはそういうゲームだった。

あとなんか色々ヘンなことがあるのもバランスがおかしい気味なのも、FFはもともとそういうゲームだったというか。バランスはこうバナン死にまくりの超きつい川オルトロスの後にフェニックスの尾一撃死の魔列車が来たりとか。ボスが厳選されてるDQと比べると、やたらボス数多いから色々すごいのが来るんだよな。

ヘンなとこっていうのもそうで、FF2は仲間殴ってるゲームだった(が、ごく最近教えてもらったけど仲間殴りはよくなかったらしい http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Sunnyvale/6160/ff8/ff8end.htm)し、 FF3 は「た5」しか覚えてないし、 FF4 もセシルが遅い方が有利らしいし、 FF5 も魔法剣乱れうちのファンキーな威力とか、カーバンクルしてから味方に全体魔法かけると2倍とか、そういう。

一番思い出のある FF6 に至っては、もうなんか色々ヘンだったな。バニシュデス、きかい装備、ラ系のエフェクトでガ系のダメージ出してたロッド、HP減ると強い武器のはずなのに別に減らなくても異様に強いバリアントナイフ、バランスとか考えてる気配のない皆伝の証、ソウルオブサマサ、スリースターズ。最強キャラ作ろうとすると必然的に低レベル進行になるし、なんかファイアで9999出したりするし、ホントなんだったんだあのゲーム。

FFRK について。

ごく初期

ガチャで強い武器出てたら無双だったらしい。この頃はあまりよく知らないけど。なんか武器性能のインフレがあまり無いゲームなので、そのへんの武器は今でも強い。

ボスのHPが基本的に低く、そして攻撃力が強かった。普段の攻撃の2倍ダメージを当てる全体攻撃とかを持ってる感じのボスが結構いて、それが2回来ると全滅するので倒せるまでその攻撃が来ないことを祈る、みたいなゲームだった。全体回復が無いことも祈りゲーに拍車を。

かまえる時代

FFいくつに出てきたのか知らんけど、かまえるという簡単に作れるアビリティがやたら強い時代が続く。かまえるは、2.5ターンほど、殴られたらそれがミスってカウンターで殴るというアビリティ。これが何故か、かまえてる間に仲間に殴られたら敵にやつ当たりするというおかしい仕様。

  • とにかく一つ強い武器があれば全キャラの攻撃力がそいつ基準になる。魔法撃ち切った攻撃魔法屋とか、やることない回復屋が暇潰しにかまえる役殴ってれば普通に強い
  • 連続斬りのような2回殴るアビリティで殴ると2回殴る。連続斬りは敵に使うとダメージ倍率が 0.75 とかだったか、要は 1.5 倍の攻撃力だけど、かまえてるのを殴った場合は減衰しないので 2 倍。
  • 他のオート攻撃と違って、敵が複数いる場合、必ずHPの割合が一番低い敵に行く…ので各個撃破しやすくて便利
  • 2回殴るアビリティは普通に使うと、1回目で殺せちゃった場合は2回目はムダになるけど、かまえるの場合は他の敵に勝手にターゲット変えるし、1回目で戦闘にケリがつくと、何故か次の戦闘で1回殴ってくれる。
  • おうえんという単体の攻撃力をアップするお手軽に作れるアビリティがあって、それをかまえる役に使うと大変おとく

と、なんだか、特に課金してない人たちにとって便利すぎるものをずっと使うゲームだった。一人強いキャラを作れれば後の仲間はカスで良いので。あとクラウドがなんか他と比べて強くて、しかもかまえられるので、みんな基本クラウドを杖で殴るゲームだと思ってたと思う。

限界突破

LV50 がカンストだったのだけど、順次キャラが 65 まで上げられるようになりつつ、50を越えたキャラはレコードマテリアというパッシブスキルが持てるようになる。

それと同時にクラウドが限界突破したので、引き続きクラウドを殴るゲームだった。稀に即死の追加効果があるような武器でクラウドを殴ってて、かまえるが切れた瞬間に殴っちゃってクラウド即死、みたいなことも稀によく起きてかわいそうな人だと思う

フレンド

友達の必殺技を1-3回戦闘中に使えます、って機能が増える。後で2回固定になる。

必殺技は強いが、キャラが弱いからパーティには入れないけどフレンドとしては便利、みたいなやつらが脚光を浴びる…というか主人公の「鉄壁のグリモア」という必殺技が、仲間全員の全ダメージ6割減、5ターンくらい?持続します、効果持続期間中にもう一度かけるとさらにダメージ減衰率が上がります、みたいなイカレ性能だったので、なんかみんなそれをフレンドにする

つまり友達の必殺技2回使えるというか、10ターンくらいダメージ6割減を実現できますというシステムに思えた。いや他にもいくつか有用なのがあるけど

そのうち、敵の攻撃力が、鉄壁+プロテスorシェル+デバフを2つ以上使ってることを前提としてるような強さになる。戦闘開始時にバフデバフ前にくらうと全員に3000当たるような攻撃が、1ターン経過してバフデバフしっかりするとダメージ300、みたいな感じになる。ここは強いボスなので回復魔法は持たずに行こう、みたいなよくわからないことが起きる

よって1ターン目にこっちが先手取ってバフデバフ決められるまでやり直すのが定着した。やり直すたびに見せられるので、台詞があるボスとかが嫌いになる。

しかし依然としてクラウドは殴られ続ける。たしかこのへんで通常攻撃が連続斬りになる、的なパッシブスキルが増えて、これを白魔につけるとクラウドを杖で殴ってる白魔がパーティ一のダメージソース、みたいなおかしな状況が増えた。

魔法の台頭

強いアビリティが増えたり、強いアビリティの使用回数を増やせるようになったり、パーティ5人にいきわたる程度のそれなりに強い装備がそろったりしてきて、かまえるが相対的に弱くなっていく。全員の攻撃力が同じなら、かまえるに使ってるターンとアビリティスロットがムダなのである。

あと黒魔導師が順次限界突破していったことと、敵の物理防御が高くなっていったのもあり、なんだか物理より魔法がいいじゃんという感じにシフト。

どんどんそれはエスカレートしていき、クラウド殴り全盛期はクラウド、クラウドに連続斬りをする役割*2、デバフつき攻撃役、暇な時にクラウドを殴る白魔、みたいな構成が多かったのに、気がついたら全員後列魔法使いで、ザコ戦は全体魔法で一掃、ボス戦はアビリティつきるまでにボスが死にますように、と思いつつ魔法撃ちまくるゲームに。

たまに間違ってボスに効かない属性の魔法持っていって、あれアビリティ撃ち切ってもボス死なねーじゃん、みたいな愚かなことが起きたり。そしてめんどくせーから無属性魔法を愛用したりする。

敵の魔法防御を上げつつある…ように見える。まあほど良いバランスになりそうな気がする。

UI

そういえば一貫して UI が遅いという不満があると思う。 FFRK の UI はネイティブじゃなくて webview らしく、そのせいで遅いというように観察されている。つまり悪いのは、これからは web 技術でアプリ作りましょーと奨励した会社と、 webview を作ってるチームな気がして、ええと。。。

(18:16)

_ Python の quote

そういえばこれがなかなかロックだよね

>>> 'r'=='r'
True
>>> 'r'==''r''
False
>>> 'r'=='''r'''
True
>>> 'r'==''''r''''
  File "<stdin>", line 1
    'r'==''''r''''
                 ^
SyntaxError: EOL while scanning string literal
>>> 'r'=='''''r'''''
False
>>> 'r'==''''''r''''''
False
>>> 'r'=='''''''r'''''''
True
>>> 'r'==''''''''r''''''''
False
>>> 'r'=='''''''''r'''''''''
True

(21:33)


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