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はじめてのにき

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ToDo:


2015-09-01

_ スプラチャージャー

を使っている。理由はシューターコラボでS+は調子と運がすごい良くないとキツそうだから、まあ S から落ちて他のブキ練習するかな、と。 S の上の方は、 S86 だったかと S77 行った時があった、ってくらい。このあたり来ると S 下位より上下幅キツくなってる気がするんで、まぁしんどいだろう。。。

チャージャーでの勝率はルールによらずだいたい 33% くらいで、まあ順調に S からは落ちるだろうけど、 A+ から落ちるかどうかはどうだろうな…というくらい。できれば一度 A まで落ちてから S まで戻せるといいんだけど。

(08:37)

_ 少数派

この前後の話

https://twitter.com/unak/status/638327034964410368

ちょっと違和感があったというか。

少数派て、少数しかいないので、そもそもほっておくと組織が解体するという問題があるかなと思っていて。ちょっと過激なくらいの熱気のある結集軸が無いとそもそも集団を維持できないんじゃないかなと思っている。歴史はよく知らないけど、こう静かに人々を説得していって少数派が多数派に入れかわった、ってのは、あまりないんじゃないかな、と思う。どっちかというとアレがワーとなってアーとなってドヒャーという感じの、適当なバカっぽい熱気があったケースが多いんでないか。

でまあわかりやすい結集軸として、「○○は敵!」てのがあってまあそれ自体はそんなに悪い戦略ではないんじゃないかなぁ…と思う。もちろん成功の確率が高いと言っているのでなく、少数派なんだから元々成功率は低く、どれも絶望的な成功率の選択肢の中ではそんなに悪くない戦略を選んでるのかなぁ…とか思う。知らんけど。

「○○は敵!」理論では多数派が絶対敵になるから永遠に勝てない、ていう話については、基本的にそういう敵を作る少数派の理論て、「愚かな大衆は深く物事を考えてないため、一部の悪辣な敵に騙されているのである、大衆を教化し、敵を(論破or武力)によって打倒し、憐れな大衆を解放しよう」みたいな感じになりがちなんじゃないかな。だから一応筋は通ってるんじゃないかな。外山恒一の都知事選演説とかは違うけど。

閑話休題

少数派って少数派のクセにノンポリを上から目線で見てて、しかしそれがノンポリに透けてしまうと嫌われるので、バレないようにしてるつもりかもしれないけどまぁバレバレなことが多く、これかなり滑稽な感じがするわけだけど。自分達の少数派理論が正しいとすると、じゃあ現在その理論に賛同してない人々ってのは騙されてるわけで、どうしても上から目線になってしまうんだろうなぁとか。どうすればいいんだろうか。

組織維持大変話だと、みんな大嫌いな街頭演説も、ああいうイベントで「俺らの組織はちゃんと大衆の教化を少しずつ進めていっている!」みたいな感覚を内部で作らないと、そもそも組織が雲散霧消するんだろうなぁ…とか思ったりしている。ちなみに、僕は六本木に住んでるだけあって大使館も近く、僕もあいつらうざいとは思っています。

そういう熱気維持イベント、左翼シュプレヒコール右翼軍歌、みたいに硬直してるのは現代の感覚に全くあってないし、もっとうまいやり方考えろよお前ら滑稽なんだよアホ、っていうのは思う。しかしどうすればいいかと聞かれると難しく。まぁ殺しあって先鋭性を高めあってるよりはマシだろうし、何もせず組織が解体するよりはマシだろうし。そんなことしないと維持できない組織は解体してしまえ、全くその通り感もあるが、しかしそれは多数派の弁。

少数派てのは少数派な時点で勝率すげー低くて、どういう戦略取ってもキツく、なにやっても滑稽になって、かわいそうなんじゃないかなぁ。

などなど

(20:19)


2015-08-24

_ イカ動画鑑賞と精神状態

仲間うちの、別に特別うまくもない知り合いの動画をしょぼしょぼ見るのが割と楽しい。色々タイプあるなーと。割と普段の性格から外挿できる動作だったりもする。

なんだか知らんけど戦闘力すごく高くてでも突っ込んでるからガンガン死ぬ人、逆にちょっとこれは慎重すぎるかなーという人。色々あるからあまり一般的に効果的なアドバイスてないもんだなとか思う。

かなり慎重側サイドの人だったと思ってる人がいて、その人がA-に行けないみたいなこと言ってて、結構うまく見えるから逆に突っ込んでみると良かったりしませんかねーとか言ってみたら、いきなりAに行けたとか言ってた。一般に慎重じゃないサイドに倒してる人が多いゲームだけに世で見るアドバイスはとりあえず死ぬな、みたいなのが多いわけだけど、ある程度うまくなってくると逆もあるというか。

基本、敵が40秒ほど生きてりゃ仲間か自分が1人殺されるゲームなので、ちんたら牽制しあってるとどんどん不利になっていくので、ある程度有利な状態ではじめれるけど確定キルってほどじゃない…みたいな状況でもリスク取って突っ込んだ方がいい、て状況は当たり前だけどあるわけであって。

思うに自分の芸風も4種類くらいある気がする。

  • 勝ちにこだわってる時: 貢献度を最大化しようとしてる時。エリア塗るヤグラ乗るホコ持つ、のでデスが割と多いけど、まじめにやってるのでバタバタ死ぬわけでもなく、 k/d 1 を少し切るくらいで勝率は6割くらい、みたいな感じになるかな。すごい疲れる。飽きてくる。
  • ゲーム楽しんでる時: 楽しんでる。 k/d がだいぶ良くなるが勝率下がる。 k/d 上がって勝率下がるのが納得できるのがいいゲームだなーと思う。マッチング色々おかしいが平均すると総じて互角の相手とぶつかってるはずで、それなのに k/d が良くなってるってことは自分の居所隠してる時間が長いてことで、それつまりチーム貢献が少なくなってて、かつ仲間を囮にしてるようなもんなんだよな。
  • 酔っ払ってる時: 楽しんでるが弱い。素頓狂な行動をよく取る。でもこの時間から学ぶことって結構ある気がするっていうか。たまに地雷行動やらないと発想の幅とか減るんだよな。
  • やさぐれてる時: 不幸なマッチングとか動かない仲間とかが続いたりするとやさぐれる。こうなるとなんだか突っ込んでいく。死んだ時に反省せずに、その前に置いたキューバン当たってくれーとか祈ったりする。2:1交換を良しとし、そのうち1:1でもいいかと思いはじめたりする。あまりこの時間から得るもの無いと思うんでやめるのが吉やね。。

最後の状態に遷移するのを防ぐのが僕的にはたいへん重要なことであって、そのためには綺麗な精神状態を意識して保つ必要があって割と大変。僕の場合仲間にグチ言いたくなるとたいてい終わる、ので

  • 2:1 交換は得してないという認識に立つ。自分の動画とか見てるとわかるけど、2人連続でキル取れる時って、相手が仲間を撃ってる時か、仲間にとどめを刺すために少し深追いしすぎた時など、要するに仲間が囮になってくれたおかげで棚ぼた的に拾ってることが本当に多いんだよね。つーことで2:1は2:2みたいなもんで、別に有利になってないと考えることにした。
  • キルデス関係ないなーて認識に立つ。「0k5dの仲間がいるならしょうがねーなー」とか考えるとやさぐれるし、実際その仲間も自分と同じ格付けされてるわけで常にそんなザコなはずないんだよな。まあ酔っ払ってるとかやさぐれてるとか郵便が来たとか親に呼ばれたとか慣れない武器使ってるとか、そういう事情があるのかも知れないけど、まあそういうのが相手に入ることだってあるし。 k/d 良くないけど貢献してる人、てのは実際結構いる、と動画見てると気付く。ダイナモジェットスイーパーバケツスピナーあたりは特にそういう武器かなと思う。長距離シューターも全体的にそういう印象。
  • キルデスといえば、僕ルールで芸風変えるから面白いデータがあって。最近はシューターコラボ固定してて、その間にA-からSに移動してその後はSから出てない。Sに行ってからホコが導入された、つまりエリアヤグラはSより下での戦闘数が多い。全体では311戦やって勝率57.23%でk/d=1.02。ヤグラだけ見ると勝率62.89% k/d=0.89 、エリアは勝率46.15% k/d=1.28 、ホコは勝率56.57% k/d=1.07 。見事にキルデスと勝率が反比例している。。
  • というようなデータ集めるのも僕の精神状態には良い気がする。つまり、うーんさっきからキルデス良いのに仲間のせいで負け続けてるなあとか思ってる時て、実は自分に都合の悪いこと忘れる現象で「最近5戦のうち良い方から4戦見るとキルデス良い」とかだったり、そもそも自分が全然仲間のサポートしてないことを忘れてたりする。そーいうのが数字見ると冷静になるというか。

こういうこと書いてるってことは、普段頻繁に「あー俺にそのホコ寄越せ〜オマエのクソ行動で負けるー」とか思ってるということではある。ただまあ自分のクソ行動も色々身に覚えあるんだよな…それを思い出すと少し冷静になったりする。2つ印象に残ってるのがあって。

1k10d勝利というのがあった。1000試合以上記録してるがたぶんこれが一番ひどい勝利記録。本当に終始死にまくっててただ流れでそうなっただけで、自分がダメージ与えたおかげで仲間がトドメ刺せた、みたいな感じのが続いたかなぁとか言い訳しながらやってる感じだった。その試合は最後、完全に僕がヤグラ止めて奪ったおかげで勝てたわけなので、全くのクズというわけではないのだよ、いやクズだけど。。みたいな。

もっとひどいのが、キルデス覚えてないけどまあ順当に勝ってる試合、ルールはホコ場所はモズク。自分側はカウント10くらいまで進めてて、相手が30くらいまで来て少しヒヤっとしたけどホコ持ちを倒し、僕がホコ確保。僕はこういう時は基本的に正面に戻るより自陣ゴール付近に戻って右端か中央の一方通行で戻すのが定石だと思ってる、ので仲間のカモン無視して自陣に戻り、中央に戻るかなーと思ったけど右の方がより時間稼ぎになるだろうと判断して右の方に行く…最中になんか潜伏してたローラーに殺される。そのローラーがホコ持つとゴールほとんど目の前なのでそれだけでカウントが10切って逆転食らって、そのままカウント逆転できず負け。完全に戦犯だった。カモンしてた人は自陣に敵がまだ残ってるのに気付いてたのかなあ。。

(15:13)


2015-08-20

_ スプラトゥーン独り言動画

を撮ったりした

ヤグラは色々本当にひどい。やぱりあまり自分で見ても面白くないんだよなー的な。

(20:23)


2015-08-16

_ S+ 遠い

S84 くらいまで行った時は、ああこれいけるなーと思ったけど、調子良くない時に55くらいまで落ちてから、あとは微妙な感じで42まで落ちてしまった。

なんていうかこう、瞬殺負けとか運の悪いことが起きると士気が下がってその後が弱くなるな。

一番笑ったのは SSA+C-vs SSA+A+ で、仲間も良く僕も悪くなく(14k9d+ホコ最高点)、かなり抵抗したけど最後死んでる間に逆転くらってしまって、 C- の人案の定 0k12d とかなんだけど、それで5ポイント引かれたこと。一体どう計算してんだこれ…て上下がまだ時々あるなあ。アップデートの後かなりヘンなことになって、その後だいぶ普通になったと思ってたのだけど。

いやつーか C- の人を混ぜてしまうマッチングはどうなってのこれ。かわいそうだと思うんだが。一方でこれが一人回線落ちならもっと徹底的に負けてるはずなんで、「いない方がマシ」てことが起きないスプラトゥーンは良いなあと思っている。

ちなみに適当にカウントしてて、 82 win 58 lose と 1 回線落ちで +18 ポイントなんで、勝ちは4点、負けは5.2点、くらいと考えると良さげ。ざっくり 55% 勝てば維持、と思ってたけど、もうほんの少し必要そう。

k/d はあまり良くなくて、 1.06 。積極的にホコ運んだり特攻ホコ止めとかしてるつもりなんで、まあ 1 を切らなければ良いと思ってるけど、でもやっぱ勝率いい時はキルデスもいいんだよなあ。

まあ勝率は実力じゃなくて、みんなが不慣れな中たくさんやって適切にホコを移動させることで確保してる感があったので、みんながうまくなってくるとそういう付け焼刃が通じなくなってくる。

ホコは面白いけど、ただなんかヤグラ以上に一瞬でケリがつくことがあるのはイマイチ。しかしルールをややこしくせず、マップをつまらなくせずにそうならないようにする方法も特に無い気がするので、しょうがない。

週末中に S+ と考えてたんだけどなあ。

(21:05)

_ ガチホコのはなし

なんかバリアとダイオウイカがやけに多い。てかわかばと96ガロンデコ。どっちもたしかにガチホコで有利気味な気がして、実際相手してていやな気はするんだけど、でもここまで増えるくらい強いんかな?てのが少し不思議。

マップによって一通がある場所があって、一通の通れるサイドが自陣側で、通れない方が敵陣側、てとこ、今まではいい塩梅だったんだけど、ガチホコではダメな気がする。モズクの右とか、あそこにこもられると正直逆転かなりムリ、て場所がいくつかあるように思える。

(21:13)


2015-08-06

_ カーボンローラーとスクイックリン

でAになった。カーボンローラーはB+あたりから、スクイックリンはBから上がっていってその間他の武器使ってない感じで。

どちらも甘えが無い感じで良い。カーボンローラーはローラーコラボと比べると

  • うっかり相手をひいてしまって結果オーライ、てのが無い
  • ピンチな時にダイオウイカ、てのが無い
  • シューターに見つかったけど適当に振ってたら相手が死んでくれた、てのが少ない

と甘えられない感じ。最後のやつは、クイックボムがあるおかげで、適当に振るよりむしろ頑張って逃げた方が良いことが多い気がする。

スパショがあるのもあって、調子悪い時は本当にダメなかわりに、ちゃんとやってるとまあ強い。ただ不利な時に自力打開が難しいのが大変ではある…

スクイックリンはもっと明らかに弱い、が、なんか当たる時は強い、が、まあ基本当たらん。つーことで自分のその時の能力が割とダイレクトに成果に出る。結構練習したらだいぶ射線隠しができるようになってきた…気がする。

βの方使ってて、マップによるけど、ヤグラに乗った方が地面にいるより戦いやすいとこが多くて、トラップもあるので死にまくりながらしつこく乗り続けるのが割とうまいこといく。

こっちは調子良い時は相手を2人くらいサックリ殺せたりするんで、割と自力打開できることもあるような気がする。

ウデマエの記録まとめると

  • シューターコラボ: A+99
  • カーボン: A
  • スクイックリン: A
  • ダイナモ: B+
  • ホッカス: B+
  • ローラーコラボ: B+
  • N-ZAP89: B+

か。ローラーコラボとN-ZAP89はAくらいはいけるだろうけど記録としてはやってない。リッターとかスプラチャージャーでどこまでいけるかは試してみたくはあるな。

まーアップデートらしいからシューターコラボに戻るかな。

(03:02)


2015-07-20

_ E3

https://www.youtube.com/watch?v=WY1p8ZgvqYM

こっちまで嬉しくなるくらい喜んでたんだな。。特に右の椅子の上に立ったりする人は何がしたいんだ

(11:24)


2015-07-12

_ すてき

https://xkcd.com/323/

(02:06)


2015-07-07

_ イカ

A+99 付近維持できそうな雰囲気だったので会社でテックトークをした

http://shinh.skr.jp/slide/splatoon/000.html

(22:18)


2015-07-02

_ ガチヤグラ

これすごい楽しーな。ガチエリアの陰鬱とした雰囲気がなくて、もうひたすら物理で殴りあってる。一番死んだ子一等賞

たぶん96ガロンとプライムが息してない。スイーパー群の方がマシに感じる。ローラーとかブラスターとかあいかわらず強くて、低射程も生き返った感じ。チャージャーはあんま変わらない雰囲気かなあ。

サブはキューバンが強い気がする。スプラッシュは相当うまくないと弱くなった感。地味にビーコンもちょっと株価増えたんでないかなぁ。元々あまり強くないという認識だったチェイスは相変わらずか。

スペシャルはセンサーはみんなよく死ぬので死亡でリセットされるので弱くなった?マーキングガードにしてたけど、メタ的にもセンサーある武器がいなくなったからいらない気がする。トルネードとメガホンはちょうど立場が逆転したくらいに感じる。

ガチエリアだとAになったけどすぐA-に落ちて、そこもあやしいだろうなーと思ってたけど、ガチヤグラなら今のところ A と A- を往復してる感じで耐えられる。逆に元々慎重プレイしてた人はキツいだろうなあ。

(20:36)


2015-06-22

_ スプラトゥーン進捗

今週末は、プライムシューター、ダイナモローラー(テスラ)、ホットブラスター(カスタム)、を練習してみた。

どれも C+ => B- の遷移ができたと思うので、まぁまぁ気持ちがわかってきた。プライムシューターは N-ZAP で B+ まで上がってたので落とすのに使ってたんだけど B くらいまでしか落ちなかったので、ダイナモにしたら C+ あたりまで落ちたと思う。でダイナモで B- 、ホットブラスターで C に落ちてから B- 、プライムシューターで B で今。

三者の感想としてはプライムシューターつええ。思うにガロン兄弟とプライムシューターは他の武器に文句を言ってはいけない。

色々武器使うと特徴というか、コイツつええと思ってた相手の弱点が見えてくるように思う。

シューターは簡単に言うと2種類軸があるように思う。射程と撃ち合い強さ。同じ系統ならだいたい負の相関があるようになってるけど、塗り能力が高い子は射程低くても撃ち合い弱くなりがち。

  • 短距離シューター: わかばモデラー、こいつら短距離なら強いと思っていたがどうも52ガロンとかに打ち負けるよねこいつら。バリア使ってないこいつらに殺されたら相手がなんでも死んでる。
  • 中距離シューター: 52ガロン、N-ZAP。 N-ZAP は良いバランス感があるけどBくらいまで来ると基本相手のシューターが自分の届かないところからキル取ってくるようになるんで、ちゃんと考えて動く必要がある。52ガロンとスプラシューターは知らんが、まあたぶん状況はさして変わらない。 52ガロンは N-ZAP と比べると撃ち合いが断然強くなるけど、塗れない子。
  • 長距離シューター: たぶん、 N-ZAP/スプラシューター/52ガロンの関係が、デュアルスイーパー/プライムシューター/96ガロンとなっている。後に出てきた方が殺す力高くて塗り力弱い。キルあたり必要ショット数もちょうど 4/3/2 。まあガロンは集弾率低めだったと思うけど、しかし2撃で死ぬといらっとくるね。ジェットスイーパーはこいつらよりさらに長いけど4ヒット必要なので生態が謎。デュアルスイーパーも謎。長距離届くサポーターて意味わからん。まあやつらは弱くはないが強くはない。
  • ホットブラスター: ラピッドの方は全然見ないし使ってないから知らない。この子は自分で使ってないと強く見えるけど、実はそうでもない。まず1ショットキル取られる印象があるけど、あの直撃はかなり当たらないんで、あれ喰らう時は相手が他の武器でも死んでると思うと良い。なんだかんだでブラスターのメイン攻撃は2-3ショットの爆風だと思う。使ってて面白いなーと思ったのは、調子いい時は本当に当たりまくるのですごい強いけど、外す時は本当に弱い。ピーキーな性能感。かなり集中してる時でやっと僕の他の武器に追いつく感じ。あと意外にも至近距離ではそんなに強くない…と思う。当たれば即死だが直撃外したらブラスターさんまず死ぬ。ただバリアはなー。ずるいよなー。あと徹底的に塗れない。確保解除はできるけど、確保はできない。だから殺さないといけない。5k3dとかは役に立ってないと思っていいレベル。必然的に自分が相当活躍しないと仲間に勝敗がかなり左右される、と思う。 8k3d くらいで負けることもときどき。
  • スプラローラーコラボ: これとダイナモ以外のローラーはほぼ見ないと思う。そしてこれ強い武器だと思う。基本かき回し屋なので、突破力が無い。ホッケとかで相手が3レーンじりじり攻めてきてたりすると、やること無い。無理に戦おうとせずゲージとか溜めておいた方がいいレベル。相手する時はとにかく自分に接敵されうるインクを切っておく…てのをいつも以上にしないといけないと思う。まぁきちんと冷静に戦われるといずれ死ぬ。しかし油田とかBバスみたいな高低差激しいとこでは本当に強いですなあ。
  • ダイナモローラー: この人は砲台的な何かで、設置されてると強いけど動いてるとカス。基本自分の方向向いててバシャバシャやってるダイナモは、チャージャーとかでないと倒せないと思って良いと思う。なんかガチエリアを一振りで確保解除とかしてるの見るといらつくけど、基本ほっておいて動いたところを殺すか相手の仲間が減った時に殺すか、だと思う。そういう意味でチャージャーに近いイメージの相手な気がする。殺せるなら殺したいが十分な防衛がある間は無理的な。自分で使ってるとスプラローラーと違って撲殺とかできないんで、結構いらいらする。とにかく次に重要になる地点に先に向かっておくのが重要な子。

チャージャーは知らん。どうも性にあわなさそうなので使ってない。

バランスは総じて良いんだろうけど、スプラローラーコラボとガロン兄弟とプライムシューターはちょっと有利な気がする。つまり僕が費した時間あたりの強い率が高い気がする

(04:28)


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