ToDo:
わかば 17.5 モデラ 14.1 52 13.2 シャープ 12.5 ボールド 12.6 スシ 11.9 ZAP 11.1 ジェット 8.8 デュアル 8.7 96 8.4 プライム 7.5
サブにメインインク一個ついてたと思う。誤差はたぶん 0.2 秒くらい
(16:27)
キューバの後1日あったのでメキシコシティに少し寄ったのだけど、そのことについて書いてなかった。まあ割とどうでも良かったけど、思ったよりは面白かったなという感じ。
なにぶん時間が無いとのことで、前もってキューバのクソ回線で調べて考えたとおり、ティオティワカンというのに、タクシーで直行しようと思っていた。値段調べられなかったのと、空港のタクシーは高いとのことだったけど、聞いてみるとどうでもいいくらいの値段だった。たぶん4000円くらい。タクシーで行くと奥の入口から入ってバスのある方の入口から出る、みたいなことができて、無駄な往復が発生しなくて良い。
メキシコのタクシーは何種類かあって、一番安いのを1として普通が3高いのが10、みたいな価格で、高いやつでも日本に比べりゃたぶんずいぶん安い。一番安いのは結構怖いらしい、てことで回避したい感じだった。実際した。
でティオティワカンはなかなかいいところだった。良い遺跡。高いところが多くて、それ全部登ってたらかなり疲れた。空港から直行してるから荷物全部持ってたんですよね。途中謎の女子大生に「授業でアンケートが〜」と質問されたり。なんかカンボジアでもこういうのあったな。一人は捕まえやすいんだろう。まあなんかとにかく長居した。
タコス的なもの喰って市街に移動。出口付近にバス停見つからんくて、たむろしてる人にバスここ?て聞いて、そうぽかったので待って、バス乗ってその後タクシーで宿。やけに混んでて時間かかった。タクシー内スマホ危険ということだったので、多少治安よくわからないとこ通るときは見ないようにしたり。つーかなんかオーラとして治安微妙そうね、て雰囲気あるとこが多かった。プラシーボかもしれんが
宿のある旧市街は超安全地帯ぽかった。歩き方とか無いから宿の人に「このへん安全そうに見えるけど大丈夫?」て聞いたらこのへんは良い、ただ北の方は面白いもんないしやめとけ、くらいのアドバイスであった。どうでもいいけどメキシコ、全体的に英語通じないけどこの宿は若い人がやってて英語がよく通じてすごいラクだった。翌日タクシーとかもちゃんと呼んでくれたし、ドルで払ってメキシコペソで釣りもらう、とかにも応じてくれたし。1週間ぶりくらいのまともに通じるコミュニケーションという感があった気がする。
で付近をふらふら。なんか市内にあるかっこいい遺跡はもう夕方だったので閉まっていたようだった。デカい教会的な建物が、なかなかどうして立派だった。教会とかよく知らんけど、ヨーロッパのとかに比べてもなかなか悪くないのではないかな…知らんけど、くらいの。
晩はちょっとリッチ気味なとこで喰う。なんか働いてる人たちがクソいそがしそうにしてたのが印象的だった。ただし別に客が多いわけではなく、むしろ少ない。なんかそういうとこ多かった気がするから、メキシコ人意外とせっかちなのかな
翌日、足がすごく痛くなってて、タクシー代を下ろそうとそこらを歩くがなかなかなくて大変だった。
写真: https://goo.gl/photos/iBC6aDPzf5vw5imS7
(23:17)
最近はガチ半分プライベート半分、みたいな感じでやってる。もう研究とかもあまりしてないし、何より練習量が足りてないので、プライベートではS+に混じってキツい、みたいな感じになりがち。例えば昨日の記録を見るとキルレ0.88の勝率36.4%。どう見てもお荷物状態。ヘンなブキ使ってたりもしてるし途中でコントローラの調子悪くなったというのもあるけど、まああまりうまくない言い訳
ガチは相変わらず適当なブキを使ってることも多いけど、それなりにマジメにやる時はスピコラがメインになってる。スピコラ、エリアは勝率いいんだけど他が厳しいので、勝率追求するならスシコラと使いわけると良いかもしれない。まあ問題はどっちも飽きてることだけど。
こっちは昨日だとキルレ1.52勝率63%。まあいいと言える。調子いい時に苦手じゃないマップだとまあこのくらいの勝率になりがちなんだけど…どこかで酒飲んでやったりして結局S中位くらいでフラフラしてる。
スシコラ使ってると、どうも自分の撃ち合いの強さに自信が無いせいで、スシコラとも思えないくらい消極的なキューバン投げまくって索敵してるだけ、みたいな時間が増えてた。スシコラはどうも、ある程度は深く考えず切り込んでいって切った貼ったをした方が勝率が良くなる面があるように思う。射程負けしがちだから機を伺ってるだけだと、いずれふと殺されるか、チャンスが来て相手を倒したとしても、その相手は単に見方を1人倒した時にスキができただけだったりして、結局有利になってなかったりする。
で、どうせ索敵時間が長くなるなら、厚顔無恥にどうどうと撃ってられそうな、スピナーとかの方がいいかな…とやってみたら、割と性にあってたらしく、すぐにスシコラと同じくらいの戦績を維持できるようになった。ちょくちょくチャージャーやスクイックリン使ってたのと使用感が似てないことも無いのも、すぐに慣れた理由かと思う。最近のアップデートで他の強い武器がnerfされる中スピコラはたいした被害を受けなかったため、最強の一角と言って問題ない状態だと思う。
だいたい、適当に牽制しつつポイズンや塗りで仲間のサポート→バリア溜まったら強気に、てのを繰り返すのが良い感じ。このリズムが続くと強いけど、死んでしまうとリズムが崩れるので、バリア溜まる前に死ぬのを繰り返したりしてしまって良くない。
スピコラが最強の一角なのは間違いなくポイズンバリアの強さが要因で、これほど理不尽な倒され方は無いってくらいずるい組み合わせだしクソ強いと思うんだけど、これを過信して突っ込むのもやりがちで良くない。敵が2人いる時とかだと、片方にポイズン当ててももう一方がバリア弾いてきたりして、うまく殺せないうちにバリアが切れて死んだりすることが多い。そういう時に情けないけどバリアはるタイミングミスったなあと思いつつ素直にひける時は、まあ調子がいい
スピコラのバリア、クソ強いのは事実なんだけど、爆発力みたいなのは滅多に発揮されないな、と感じる。ヤグラやホコは瞬間的な爆発力で記録作ってしまう、てのが結構重要なので、そのへんはスパショとかの方が頻繁にうまくいく。このへんの理由でエリアより勝率悪いんだろうな…と思う。まあ単純にスピコラの塗り性能がエリアで一番生きるというのもあるだろうけど。
最近思ってるのは、S帯だと最初にある程度リスキーな殴りあいした方がいいなあ…ということ。S+入りのプラベとかだと、多少僕が日和った戦い方してても、序盤はにらみあいが続いてて、いきなり仲間が全滅したりしない気がする。けど、S帯だと割と開戦と同時に総力戦が始まってることが多くて、地盤固めしてたら、気がついたら仲間が全滅してて、敵3人いるぞ…→バリア→1,2人殺す→でも自分が死んで全滅、みたいなのが割とよくあるパターンだった。昨日のハコフグとか特にそう。
この場合の1,2人殺すてのも、仲間が死んだことでスキができた相手を仲間が死んでる間に溜めたバリアを使って殺してるだけなんで、誉められたことじゃないと思う。仲間に3v4を強いて裏取りして、仲間が全滅してから2:1交換するのと一緒。どうも僕は重要度が高いキルが取れてない気がする。
そんなこんな
(15:44)
http://trendy.nikkeibp.co.jp/atcl/column/15/1019373/050600034/?n_cid=nbptrn_twed
来たこれ、と思って行ってみた。感想は…パスタデココの方が良かった気がする、よく覚えてないけど。まあ少なくともパスタデココの方がメニューが多くて楽しかった気がする。あと卵入って焼いてあるやつが無いのが
まあ新橋にパスタデココあるらしいからそっちも行って比べないと
(19:44)
https://www.16personalities.com/ja/entp%E5%9E%8B%E3%81%AE%E6%80%A7%E6%A0%BC
らしい。前別のをやった時も同じ結果だった気がするけどどうだったかな…と思いつつ、別なサイトでもやってみたけど同じだった。
この手のやつって、当たってる気がするけど、単にアンケートで答えたことを言葉を変えて表現してるだけ、て気もするよな
(23:21)
なんとなくほんの少しwikipediaを読んでみたり
https://en.wikipedia.org/wiki/Formula_for_primes
というのがあるのだなあと思った。
あとついでにゼータ関数と解析接続とか読んだり。それとウラムの螺旋というやつ
(00:27)
30分ガチャ回し放題だったんですって
https://game8.jp/archives/60449
ロールバックできるなら問題ないのか。でもCM打ってるのにメンテ中ていう悲しい状態らしい。
(09:08)
http://cache.sqex-bridge.jp/guest/information/17794
3日間サービス停止か。昔のログから不具合発生までのログをリプレイするか、現状からログを逆再生するか、って感じになるのかな。データがたくさんあるから時間がかかる、という説明的に、一定の手動操作が必要になってるよね。自動ならさすがにソシャゲごときのデータ量で3日かかるってことはない気がするし。
あるいは「データがたくさんあるから手動ではできないので、今から焦ってログリプレイするコードを書くから時間かかるよ!」だと大変そうだー (;-;)
(21:08)
ひどすぎて面白かった。いや全く笑いごとじゃないだろうけど。
上から順に、時給1000円で雇ったインターンが役に立たなかった、と社長が書いて、そのインターンより大幅に給料の少ない別のインターン?が社長をフォロー、役に立たなかったインターン自身がフォローというか反省文提出、ていう流れを全部公式ブログで
綺麗な飛び蹴りアッパー昇龍拳的なすごさがある
しかしこの手の自爆炎上見てると、これ止めるのがPRの仕事だったら俺でも鼻ほじりながらできるなーと思ってしまう
(19:22)
https://rosettacode.org/wiki/Y_combinator#C
クロージャが必要てのとキャストが必要てのと…と思ったらクロージャ作ったついでに型を消しさってた。なるほどとか思った。
さてこのコードが -O つけないと SEGV する理由を考えたいけど、難しそうだ
(21:18)
これ普通に考えると x32 では 8 かな?と思ったけど gcc/clang では 4 だった。ぐぐると同じ疑問を持った人がいて、特に解答は無い。
(19:52)
書きたいと思って書いてないことが溜まってきた気がするのでメモ
nadonado
(01:28)
http://gigazine.net/news/20160528-real-secret-sushi/
寿司の本質は寿司飯であるとのこと。まあそんな気もするけど米入ってないのもあるよな…
(14:17)
昔の java ベースの ttyplayer 動かないんだよなあ…と JS base のやつを使ってみた
http://shinh.skr.jp/ttyplay/death.html
なんかずれる。日本語がダメぽかったのでひどいコードでゴマかしてみようとしたりしたけど、まあダメ
http://shinh.skr.jp/ttyplay/k_last.html
(16:45)
http://shinh.skr.jp/slide/mederu/088.html
のスライドで、コーディングする時に、成果物が有用なことに越したことはないけど、そんなことより書くこと自体を楽しんでる、みたいな話をした。
この間、他の人に比べてスプラトゥーンの勝ち負けにこだわってないっていうか、一人落ちの負け戦とかも結構楽しんでることあるな…と思ってて、これも同じ傾向の別のあらわれ方かな、とか思った。
(01:37)
fn f2() { let vec: Vec<String> = vec!("foo".to_string()); let vref: &Vec<String> = &vec; let s0: &str = &vref[0]; let s1: &str = &*vref[0]; let s2: &str = &(*vref)[0]; let s3: &str = &(**vref)[0]; let s4: &str = &*(*vref)[0]; let s5: &str = &*(**vref)[0]; let s6: &str = &*(&**vref)[0]; let s7: &str = &&&&&&&*(&&&&&&&**vref)[0]; let s8: &str = &*(&*&*&*&&***&&&&&*****&&&vref)[0]; assert_eq!(s0, s1); assert_eq!(s0, s2); assert_eq!(s0, s3); assert_eq!(s0, s4); assert_eq!(s0, s5); assert_eq!(s0, s6); assert_eq!(s0, s7); assert_eq!(s0, s8); let a0: &[String] = &vref; let a1: &[String] = &*vref; let a2: &[String] = &**vref; assert_eq!(a0, a1); assert_eq!(a0, a2); }
このへんが混乱しがちなんだなと気付く。これたぶん完全にポインタの難しさと同種だよなあ。
(02:28)
http://caml.inria.fr/pub/docs/manual-camlp4/manual007.html
てのがあるんだな。まあぱっと見割とよくなってそ
(13:29)
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