ToDo:
コマンドメモ
絵をとる
ffmpeg -r 20 -s 1024x768 -f x11grab -i :0.0 -acodec libmp3lame -vcodec libx264 -b 1000k -ar 22050 -ab 48k -threads 5 -vsync 1 -y -f flv ~/out.flv
音をまぜる
ffmpeg -t 00:01:15 -itsoffset -00:00:05 -i out.flv -i mus.mp3 -map 0:0 -map 1:0 -target ntsc-dvd -b 500k mov.webm
(13:24)
http://sw-event.intel.jp/event_4.html
これに行ってみた。 intel cilk plus ってやつ普通に良さそうだなぁとか思った。なんか後で cilk_spawn どうやって実装してるの? co-routine? って聞きにいったらそうだとのこと。なんか network 越える場合厄介でみたいなこと言ってた気がして越えるのかすごいな…とか思ってたけど、なんか勘違いぽい気がする。 GCC に入ってる branch があるらしいから実装読んでみたいところ。ていうか実装についての論文があればそっちの方がいいんだけど、あるかな。
あと array slicing てこれ領域重なってる場合どうなるの、っていうお決まりの質問もしたけど、ヤバイ、とのこと。最初は大丈夫に作ったけどパフォーマンスがよくないからやめたとか。そりゃそうだ。単純な例ならコンパイラが warning 出せるってのと、あと現状では runtime checker 的なのは無いとのこと。
こういうのライブラリとして直接さわらず使ってる人は結構ハマったり、そうでなくても大丈夫なんだろうか…って気になってうっとうしい部分だと思うんで、 runtime checker があるといいんだろうなと思う。
あと xeon phi はこう GPGPU への敵対心というか、まぁ普通に考えて不利な立場だからか、かなり攻撃的な感じだった。内容は
みたいな感じだった。
直前に読んだ
http://d.hatena.ne.jp/w_o/20121202#1354384823
のエントリで紹介されてる論文も「ちゃんとした学会で発表された論文でもGPGPUは100ばいはやいとかはおかしいって言ってるよ」!とかいう感じで引用してて、それオマエらが書いた論文やんけ、とか思った。
とはいえ、攻撃的だったと書いたけど、実際こうかなり公平な感じの言及だったと思う。なんていうか intel ってやつは昔から技術に関して真摯なイメージがあるんだよな。何倍速いとかは必ず小数点以下1ケタまで書く印象というか。昔 Mac OSX が出た時に Apple が 4x faster とか広告出してる隣で、 core2 の宣伝で 127% performance improvement みたいな(数字は適当)地味な宣伝を出してたのを思い出す。まあ当時はこの 127% 速いコアに変えて 4x faster ってことは、根拠もなく速いって言ってた G4 ってなんだったんだろうな、とかアップルにムカついてただけだけど。
あとは普通の xeon と xeon phi 積んだマシン複数用意して、それを全部同じコードで同時にぶんまわす、ってのができるよ、っていうのが楽しげだなーと思った。実際デモもやってたし。
しかし xeon phi は xeon のざっくり 2.X 倍くらいとのことで、なんか普通のマルチコアでいいんじゃね…っていう疑問には割と答えられてない気もした。まぁムーアの法則的にコアの数増やすのはできるはず、って話なんだろうけど。
(18:12)
http://cilkplus.org/sites/default/files/open_specifications/CilkPlusABI_1.1.pdf
を読めばわかる気がする。
via http://cilkplus.org/download#open-specification
(18:26)
http://jstorimer.com/2012/11/08/matz-is-not-a-threading-guy.html
via https://twitter.com/_ko1/status/277343915261169665
よくわかってないんだけど、 ruby に thread があったら何するんだろう。それはプロセスではダメなんだろうか
(19:15)
http://codeiq.hatenablog.com/entry/2012/12/03/234209
うーん。1位がたくさん出るってのはゴルフの問題としてはどうでもよかった、ってことなんだけどな。
同着の人がみんな僕のコードと似たような形のコードだとすると、ここまではまあテクニックといくらかの時間だけで書けるコードで、アルゴリズムはわりと自明な感じだった、ってことなので。
もうちょいいい問題だと、アルゴリズム的な転回とテクニックのバランスが色々でてきて、まぁそこが面白くて難しくて時間が無駄に消費される部分だと思うんだけど。
というわけでこの問題を面白かったことにできんもんかと、なんとか削れんもんかなーとたまに眺めるもののキツい。
(03:11)
http://d.hatena.ne.jp/kazuhooku/20121203/1354552696
GCC 前提で…
#include <stdio.h> inline long long ct_binary_roundup(long long n) { long long r = 1LL << (64 - __builtin_clzll(n)); return r == n * 2 ? n : r; } int main() { printf("%lld\n", ct_binary_roundup(256LL)); printf("%lld\n", ct_binary_roundup(432432423LL)); printf("%lld\n", ct_binary_roundup(432432423999LL)); }
とかは割とアリな気がする。 log とかでも消えるんじゃないかなーと思ったけど、なんかうまくいかなさげ…
(03:40)
今にはじまったことじゃないけど、やばいなー
http://www.nicovideo.jp/watch/sm19420263
なんか A 級はチラチラ見てる感じ、参考になるなーと思う時が結構あるんだけど、 S 級は理解を越えてる。
なんでそんなことするん? って思っちゃう置き方がちらほらあるのは、ちぎりとか考えてる感じなんかなぁ
(00:23)
なんか熱出ないからそれほどしんどくないんだけど、 軽くだるい喉軽く痛いでだらだら37度をキープしている。
なんかまあ生活はできるんだけど、 コーディングとかの気力が一瞬で尽きる。 尽きるとやることないから寝るしかない感じなんだけど、 しかしずっと寝てるわけにもいかんからダラダラ どうでもいいサイトを見てるとかそういう…
効率良くない
(23:14)
思い出したんだけど、世情の歌詞って普通に保守も革新も頑固者、って感じだと思ってたんだけど、ぐぐってみると右ぽい人は変わってない頑固者、を拾って、左ぽい人はシュプレヒコールあたりを拾って、それぞれ右/左の歌だと考えられる的なことを思って、どちらからも一定の支持が得られているようだ。よくできている。
個人的には字面だけ拾うと左寄りの歌だとするのは無理があると思うのだけど、他の曲とかも考えると中島みゆきが左にシンパシー持ってた時期があったのもまぁたぶんそうだと思う。
あと中島みゆきが昔左翼とつきあってたとかいう話を聞いたことがあって、気になってぐぐってみたことあるけど、まぁよくわからなかった。核マルシンパだった、ってのは出てくるんだけど。その話をした人が加藤登紀子と勘違いしてたってのが今のところの想像だけど…
あとよくわからんこととしては、アクメツってマンガのたしか最終回で Project X 風の演出で地上の星を全部伏せ字で出して、巻末の漫画家コメントで、中島みゆきさんの歌って歌詞出す許諾おりないんですよね、って書いてあったことがある。
つーのは哭きの竜最終回に JASRAC 許諾つきで友情って曲の歌詞が出てくるんだよね。哭きの竜は僕の中で月下の棋士と並んで能條マンガの最高峰なんだけど、友情好き補正がかなりかかってるのは否定できない。麻雀マンガのムチャクチャ牌譜としてもかなりのものがあったと思うけど。
最初からどうでもいい話が、どうでもよくなっていくけど、友人が能條は何題材に書いても能條ってジャンルのマンガ書いてるだけだって言ってて、まさにその通りだと思う…
麻雀マンガってのはなんか昔っからデタラメなことが行なわれていて良いと思う。ちゃんとしたやつではノーマーク爆牌党ってのはすごかったと思うけど、デタラメな方向では
あたりはすごく印象に残っている。ムダヅモも良いと思う。哲也は個人的には火力不足だな…
(02:20)
ありていに言って面白くなかったかなぁ。テレビ 25,26 も death & revirth も別にいいと感じたけど、今回はなくね、って感じ。
まー展開とかは最終回でこう納得させられる可能性が無いわけじゃないと思うけど、いくらなんでも厳しそうだな、ってのと、単純に演出とかが今までの水準に達してたんだろか、っていう
(21:10)
ちょっと前に中島みゆきのコンサートに行ってみた。予約は当たり外れがあるので、ネットで適当に3回くらい外れては申し込むってのをやった。そういうチャンネルがいくつもあるぽいんで、まあ熱心なファンほど当選確率が高くなるって感じなんだと思う。
内容はまぁ面白かった。実際いたらいい人すぎてしんどい系の感じの話だけど、なんか紅白の地上の星の歌詞忘れ思い出すとかそういうの含めて話も面白かった。
あと年齢層がバラけまくってるのはさすがだな、っていう…
(23:31)
まどかマギカってやつは最終話だけたまたま無料で見れたので見た。で、3話というのを見てみようと思ったんだけど、ニコニコポイントが失効してて、かつ失効したポイントがちょうど1話見れる量だったようなので、なにかくやしいぞ…
(16:26)
というゲームのプレイヤー人口がものすごいみたいだ。
アカウント数7000万、 1day active 1200万、同時最大接続300万。なんかすんごいなーと思う。
去年の数字も見たけど、だいたい5倍くらいになってるイメージだと思う。去年のやつぱっと見つからんけど…
遊んでたのは1年以上前か…この少し後に腕いたくなってやめたと思う。そもそも僕にとってはたいして面白くないのに腕がいたい、ってのがキツかった。
http://shinh.skr.jp/m/?date=20110721#p01
lol は無料で配っていて、ビジネスモデルがどうなっているかって気になる。ゲーム自体は5対5で基本実力本意なゲームなんだけど、レベルという概念が一応あって、30まではゆるゆると強くなっていくこと、たぶん100人くらいいるキャラの中で、6人くらいの週替わり無料キャラ以外を使うためにポイントが必要なこと、キャラの見た目を変えるスキンにもポイントが必要なこと、ってあたりでお金を稼いでいる。
まずレベル30。普通にやるとたぶん300時間とかそのくらいでレベル30になる感じだと思う。忙しい人は経験値効率を1週間だけ良くするとか、そういうのを現金で買える。僕はたしか $10 課金してこれを買ったと思う。というのはパラメータとかは結局強くなっても相手もマッチングで強くなるだけなので興味ないんだけど、レベル12で使えるようになるスキル的な何かが、どうもみんな使ってる鉄板な物体ぽかったので、さっさと使えるようになりたいな、っていうことで。
キャラはまあ、あまりコロコロ変えずに1つのキャラを練習した方がたぶんうまくなる、ってことだと思う。ただ僕はまあぼんやりやってるだけなんで、基本1週間無料のキャラで適当に遊んでる感じだった。飽きた頃にキャラが変わってちょうど良いという。キャラを買うのも、時間があるなら1回遊ぶごとにしょぼしょぼ溜まるポイントで買うこともできるし、時間がないならお金で買うこともできる、って感じ。ただ全キャラを遊ぶだけでゲットするのは結構途方もない時間が必要なんじゃないかなたぶん…
スキンはまあそのまんま。強さは変わらないけど、愛着あるキャラを愛着ある衣裳着せて遊びたいってのはまああると思う。キャラとスキンは無限に増え続けているので、ゲームが長持ちして欲しいものは一通り買ったよ、って人ばかりになったとしても、まぁほどほどにはお金にはなるんだと思う。
僕が遊んでる SC2 とかの blizzard って会社は、今のところゲームをパッケージで売っている。だいたい $50 とか $60 とかで、円高もあってコンシュマーのゲームより安い上に、わりとどれも延々と遊べるゲームになっているんで、1時間あたりのゲーム代とか10円を切っていると思う。しかしネットゲーなのでサーバを維持しないといけないんで、どうやってもうかってるかっていうと、まぁそもそもアホほど売れる (SC2 で 600万人らしい) ので、単価が安くてもあんまり問題ないっぽい。600万人に5000円でゲーム売ったら300億円か。
activision blizzard のプレスリリース的ななにかをながめるに、
パッケージ売りは428億円/3ヶ月かな。 activision の方の売上げの方も考えるとそんなもんか。
Subscription, licensing and other revenues って項目もあって、こっちが Product sales の6割くらいあるんだけど、説明によると WoW と接続料と Call of Duty のなにかが大きいのかな。 WoW ってのは Blizzard の3本柱の一つらしくて、 MMO RPG なんで他の 2つと違って接続料とか取ってる。まあなんかもうかってるらしい。
WoW 以外の SC2 と diablo3 に副収入があるかっていうと、たぶんあって、 SC2 は大会とかやってるので、その大会の主催から使用料を取ったりしているらしい。これは結構大きかったりするのかなあと思ってたんだけど、
を見ると規模がせいぜい1億円とかの規模で、パッケージの売上げに比べるとあまりおおくないようだ。さっきの pdf でも特に言及されていないし。
diablo3 の副収入源としては公式RMTがあって、一つなにかを売り買いするたびに $1 かかるので、これがまあまあもうかってるんじゃないかなぁ、と推測してるけど、具体的にどんくらいかは全然よくわからない。
日本のコンシュマーゲームだと、単に売れた数見ればどのゲームはどのゲームの何倍売上げがあった、とかわかりやすいんだけど、このへんの副収入があるゲームになるとよくわからんな、って感じ。
(23:02)
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