ToDo:
それなりにまじめにやることにしたので道具を買ったりした。 だいたいずっと 10a が登れてる気がする…って感じなので、 あんまうまくなってるかどうかはわからない。 今日は 10a/b が僕基準 (多少のリトライはいいじゃないか!) では登れた気がしたのでまぁうまくなってるのかもしれない。
でシューティングが似てるという話。 短いボルダリングの方じゃなくてロープ使って 10m くらい登る方。
ええと…まずボム。 うっかり想定してたパターンから外れたりとか、 どうも自分の実力では安全に突破できなさそうなところでは、 シューティングだとボムを使うわけだけど、 クライミングで腕力使うのが感覚として似てる気がする。 難しいところが後半にある時は、道中の簡単なところでうっかり腕力を使いすぎると、 肝心のボスで腕が完全に疲れてて死ぬ、みたいな。
ステージ構成。 コースによるけど、どうもたいていのコースは7割くらい行ったところに 山場がある感じに設計されてるのが多い気がする。ボスである。 ボスのことばっか考えてたら、序盤の簡単なところのパターンを うっかり忘れて、ボム/腕力使わされた、なんてことが起きる雰囲気もなんか似てる。
パターン。 あまり実力的にうまくなってなくても、同じとこを何度もやって パターンをしっかり構築してれば、 ボム/腕力を使わないでそれなりに進めたりする。 あと、 「画面下にはりついてずっとうろちょろするより、 余裕あるうちにちょっと画面上行った方が切り返ししやすいよー」 みたいなアドバイスが、 「いきなり右手のばすんじゃなくて右足安定させて左足左にふっとくといいよ」 的なアドバイスが僕の中では雰囲気が似てる…
コンティニュー。 一回落ちるとその後がんばってもクリアしたと評価はされなくなるけど、 まぁ先がどんな感じかな…と見てみる感じがコンティニューしてる感覚。
あとはやってる目的がどうも俺スゲーだってあたりもそうか。
となるとクライミングもテンションの上がる音楽が必要だということになる
(03:51)
そういえば
http://www.tsuque.jp/note/omoshiro_papers_2011
で紹介されてる dthread の話は本人から聞いたのだけど、 面白いなあというかそうかそれでいいのか…本当か!? 的な感じで良かった。
スクリプト言語の thread とかこういう感じやれば VM lock とかつぶせたりしないかな… とか妄想した。妄想しただけで深くは考えてないです
(23:32)
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クライミングでも死ぬがよい -> 危険
二周目に対応するものを思いつきませんね…