ToDo:
さらになんか書く
https://twitter.com/gusmachine/status/603764063487799297
で「レコードキープできてない」とか言われてるけど、 2ch ではどっちかというとレコードブレーカーとして親しまれている。このあいだはネクロフォビア戦でギルガメッシュが出てきた時に音が変わらなくて悲しかった。ビッグブリッジでは戦闘じゃない時も音楽そのまま、みたいなのをやってくれてたのにな。。
ただ僕はあまりレコードブレーカーというのは賛同してなくて、というのは FF ってもとから割とこういうゲームだった気がするな、ていうのがあって、文句を言ってるがそれなりに楽しい。
難易度については、2時間くらいやりなおしまくってる戦闘があったりして、きついけど、5,6は初プレイからして低レベル気味クリアだったので、まあ僕にとってFFはそういうゲームだった。
あとなんか色々ヘンなことがあるのもバランスがおかしい気味なのも、FFはもともとそういうゲームだったというか。バランスはこうバナン死にまくりの超きつい川オルトロスの後にフェニックスの尾一撃死の魔列車が来たりとか。ボスが厳選されてるDQと比べると、やたらボス数多いから色々すごいのが来るんだよな。
ヘンなとこっていうのもそうで、FF2は仲間殴ってるゲームだった(が、ごく最近教えてもらったけど仲間殴りはよくなかったらしい http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Sunnyvale/6160/ff8/ff8end.htm)し、 FF3 は「た5」しか覚えてないし、 FF4 もセシルが遅い方が有利らしいし、 FF5 も魔法剣乱れうちのファンキーな威力とか、カーバンクルしてから味方に全体魔法かけると2倍とか、そういう。
一番思い出のある FF6 に至っては、もうなんか色々ヘンだったな。バニシュデス、きかい装備、ラ系のエフェクトでガ系のダメージ出してたロッド、HP減ると強い武器のはずなのに別に減らなくても異様に強いバリアントナイフ、バランスとか考えてる気配のない皆伝の証、ソウルオブサマサ、スリースターズ。最強キャラ作ろうとすると必然的に低レベル進行になるし、なんかファイアで9999出したりするし、ホントなんだったんだあのゲーム。
FFRK について。
ガチャで強い武器出てたら無双だったらしい。この頃はあまりよく知らないけど。なんか武器性能のインフレがあまり無いゲームなので、そのへんの武器は今でも強い。
ボスのHPが基本的に低く、そして攻撃力が強かった。普段の攻撃の2倍ダメージを当てる全体攻撃とかを持ってる感じのボスが結構いて、それが2回来ると全滅するので倒せるまでその攻撃が来ないことを祈る、みたいなゲームだった。全体回復が無いことも祈りゲーに拍車を。
FFいくつに出てきたのか知らんけど、かまえるという簡単に作れるアビリティがやたら強い時代が続く。かまえるは、2.5ターンほど、殴られたらそれがミスってカウンターで殴るというアビリティ。これが何故か、かまえてる間に仲間に殴られたら敵にやつ当たりするというおかしい仕様。
と、なんだか、特に課金してない人たちにとって便利すぎるものをずっと使うゲームだった。一人強いキャラを作れれば後の仲間はカスで良いので。あとクラウドがなんか他と比べて強くて、しかもかまえられるので、みんな基本クラウドを杖で殴るゲームだと思ってたと思う。
LV50 がカンストだったのだけど、順次キャラが 65 まで上げられるようになりつつ、50を越えたキャラはレコードマテリアというパッシブスキルが持てるようになる。
それと同時にクラウドが限界突破したので、引き続きクラウドを殴るゲームだった。稀に即死の追加効果があるような武器でクラウドを殴ってて、かまえるが切れた瞬間に殴っちゃってクラウド即死、みたいなことも稀によく起きてかわいそうな人だと思う
友達の必殺技を1-3回戦闘中に使えます、って機能が増える。後で2回固定になる。
必殺技は強いが、キャラが弱いからパーティには入れないけどフレンドとしては便利、みたいなやつらが脚光を浴びる…というか主人公の「鉄壁のグリモア」という必殺技が、仲間全員の全ダメージ6割減、5ターンくらい?持続します、効果持続期間中にもう一度かけるとさらにダメージ減衰率が上がります、みたいなイカレ性能だったので、なんかみんなそれをフレンドにする
つまり友達の必殺技2回使えるというか、10ターンくらいダメージ6割減を実現できますというシステムに思えた。いや他にもいくつか有用なのがあるけど
そのうち、敵の攻撃力が、鉄壁+プロテスorシェル+デバフを2つ以上使ってることを前提としてるような強さになる。戦闘開始時にバフデバフ前にくらうと全員に3000当たるような攻撃が、1ターン経過してバフデバフしっかりするとダメージ300、みたいな感じになる。ここは強いボスなので回復魔法は持たずに行こう、みたいなよくわからないことが起きる
よって1ターン目にこっちが先手取ってバフデバフ決められるまでやり直すのが定着した。やり直すたびに見せられるので、台詞があるボスとかが嫌いになる。
しかし依然としてクラウドは殴られ続ける。たしかこのへんで通常攻撃が連続斬りになる、的なパッシブスキルが増えて、これを白魔につけるとクラウドを杖で殴ってる白魔がパーティ一のダメージソース、みたいなおかしな状況が増えた。
強いアビリティが増えたり、強いアビリティの使用回数を増やせるようになったり、パーティ5人にいきわたる程度のそれなりに強い装備がそろったりしてきて、かまえるが相対的に弱くなっていく。全員の攻撃力が同じなら、かまえるに使ってるターンとアビリティスロットがムダなのである。
あと黒魔導師が順次限界突破していったことと、敵の物理防御が高くなっていったのもあり、なんだか物理より魔法がいいじゃんという感じにシフト。
どんどんそれはエスカレートしていき、クラウド殴り全盛期はクラウド、クラウドに連続斬りをする役割*2、デバフつき攻撃役、暇な時にクラウドを殴る白魔、みたいな構成が多かったのに、気がついたら全員後列魔法使いで、ザコ戦は全体魔法で一掃、ボス戦はアビリティつきるまでにボスが死にますように、と思いつつ魔法撃ちまくるゲームに。
たまに間違ってボスに効かない属性の魔法持っていって、あれアビリティ撃ち切ってもボス死なねーじゃん、みたいな愚かなことが起きたり。そしてめんどくせーから無属性魔法を愛用したりする。
敵の魔法防御を上げつつある…ように見える。まあほど良いバランスになりそうな気がする。
そういえば一貫して UI が遅いという不満があると思う。 FFRK の UI はネイティブじゃなくて webview らしく、そのせいで遅いというように観察されている。つまり悪いのは、これからは web 技術でアプリ作りましょーと奨励した会社と、 webview を作ってるチームな気がして、ええと。。。
(18:16)
そういえばこれがなかなかロックだよね
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(21:33)
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