ToDo:
https://medium.com/@steve.yegge/why-i-left-google-to-join-grab-86dfffc0be84
例のごとくすんげー長い。ので退社理由だけ斜め読み。こういうのは所属によって全然感想変わりそうである。以下下っ端のポジショントークです
まあ面白度合いが減ったというのは個人的にもそうなのだけど、まあそれは会社だけの責任ではなく自分の責任でもあるんだよな。単純に飽きた。かといって他にもっと面白いことがあるかっつーと思いつかないので、yegge先生は見つけられたというのは良い話だと思う。なんにせよ外に視野向けるのは良いことだしなあ
(22:20)
https://note.mu/issei_y/n/nf95db8205da3
この最後の「悔しい。」という4文字がすさまじく重い。
僕は割とうじうじと終わったことを悔やみ続けるので、前のマラソンに勝てなかったのを思い出してはくやしいのうくやしいのうと思い出してる。
まあでもそんなもんたかが一ヶ月の労力なんで、こういうもっと長く密度濃くやってる人の悔しさというのは次元が違うよなあ。スポーツとかですごい練習して試合負ける人とかも悔やしいんだろうなあ、と自分がうじうじしている期間だけは共感できる。まあうじうじしなくなると別になんとも思わなくなるんだが
(22:58)
https://anond.hatelabo.jp/20171202134440
もう書いてあるけど、会社っていうかまわりの風土による話なんだろうなあ
Airport test という言葉があって、面接官はコイツと空港に一晩一緒にいて楽しいか、と考えてみて、それがノーなら優秀でも落として良い、というような話をよく聞く。ある程度大きい会社としては、とにかく優秀な人を集めて陳列したいわけではなくて、実際チームとしてうまく回れば良いわけで、まあ合理的…
と思ってたんだけど、なんか否定意見があるのか
なんかぱっと見 airport test 専用の質問をするって話なのかな。たぶんエンジニアの話じゃないか
(16:09)
プログラマをやってると、プロダクトにフォーカスしてる人とプログラムにフォーカスしてる人の、協力しつつも多少の緊張感がある、みたいな状態をよく感じる。もちろんどちらも好きで得意な人もいるし、必ずしも排反じゃあない。片方に偏った人は
僕は間違いなく後者に偏ってる、がまあ前者があって始めて出てくる技術的な面白さ、なんてのもやはりあるなあと思っているので、例えば競技プログラムしかしない!て人よりはまだ前者の要素を持ってるような気もする。が、まあコードに愛が全く無い人とはわかりあいにくいものがある
まあその2者はどうでも良くて、もう1つ、プロセスにフォーカスする人、てのもいるんじゃないかな、と思った
コーディングスタイルやコードはこうあるべき、テストはこう書くべき、みたいなのにこだわる人。極端な人は開発プロセス自体が目的化していてそれはまあどうかと思う。しかし開発プロセスももちろんプロダクトやプログラムと比べてもやはり相補的で重要な要素なのは間違いないところだと思う。
で僕はプロセスへの愛が全くといっていいほど無いよなーとか思った。コードを綺麗に書くとか、スタイルをそろえるとか、もちろんそれによって開発が楽になるなら良いことだと思っているけど、あまり普段から「理想のプロセスとは…」とか考えるような愛がない
僕がコードに愛が無いプロダクトフォーカスすぎる人は、うーんわかりあえないな、と思ってしまうような感情を、プロセスにフォーカスする人は僕に持つ気がする
(21:00)
芸術という分野は、様々な近代的な技術を活用している部分がある半面、技 術に淘汰されてきたという部分もあります。わかりやすい例では、写実画の 技術は、記録という意味では写真に淘汰されました。芸術と技術の関係には、 親密な部分と敵対する部分があります。
これなるほどなあと印象的だった。
プログラム自体も割とプログラム自身に淘汰されていくイメージがある。わかりやすいので言うと、昔はたくさんいたであろう手動最適化強い人は、まあ本当にやばいトップクラス以外の人以外はコンパイラに淘汰されただろうし
追記: 引用元はり忘れてた。中3女子の人の話
http://itpro.nikkeibp.co.jp/atcl/column/17/030300065/011700032/
(21:28)
2002年3月から使ってる自分用SVNリポジトリのリビジョンが10000になった
i@u7 17:21 ( '-') svnci Sending gaticmp.cc Transmitting file data .done Committing transaction... Committed revision 10000.
(17:39)
あらすじ: http://shinh.skr.jp/m/?date=20170102#p01
なんか最初は懐しいキャラと音を見聞きするだけのクソゲーだったのだけど、年々面白くなってて感心する。とはいえ、最高難易度の魔石ダンジョンてやつをすごく難しくしたせいか、単に飽きたせいか、まあなんか人や売上げが減りつつあったみたいだった。魔石は僕にとってはこれで興味が戻ったという感じなくらい楽しいものだったけど。
で、なんかつい最近やたらでかいアップデートで、各タイトルのストーリーをドットで再現しつつ進めるコンテンツが増えて、これがすごくよくできてる。ドットがぬるぬる動いてるし、初期の頃みたいに思い出破壊するような原作無視なミスとかも全然ない。オリジナルキャラ混じってるのにそれほど違和感無いし。問題はドットぬるぬる動かすとかシステム作るとか、開発費かかると思うんだけど、現状全く回収できないというか、このモードは装備固定でガチャでひいたものが使えない、っていう。スタミナ消費もゼロなのでスタミナ課金的なものもできないし。まあでもこのモードの寄り道、みたいなところではガチャ装備使えるので、そこを難しくすれば金儲けの余地はありそう。動画はこんな感じ https://www.youtube.com/watch?v=cgPLcayTXbs
で、なんか今日、もう一個アップデートがあって、元々あったミッションというアチーブメント集め的なシステムがリニューアルされた。それ自体はどうでもいいのだけど、ミッションをある程度クリアすると無料でガチャがひけて、さらにそのガチャで出てくるものから一個自由に選べる、っていう報酬が用意されてる。さすがに最近の装備をバラまいてる感じではないけど、このゲームインフレが地味だったせいか2年前の装備とかでもまだ普通に使えるやつとかあったりする。新規ユーザが急速に追い上げる手助けをしつつ、既存の人にも印象良いし、選べるおかげでまあ結構補強できたりする。あとまあ好きなキャラを強くしてニマニマするみたいなのは楽しみの一つであると思うので、好きなキャラの欠けてる古い装備取ってうれしい、みたいなのもあるし。既存ユーザが離れるのを防ぐ方策という意味もあると思う。
3年も存在するだけあって、アイテムにしろキャラデータにしろ、なんか膨大な量溜まっていて、どちらもそういう資産をうまく使った客寄せなんだと思う。上記2つのアップデートはどっちも全く即座には金になる方策ではないので、よくスマホゲーで聞く、急速に太客から金巻き上げてサービス終了、という感じではなくて、たくさん客を集めて薄く多く長く儲けよう、という強い意思を感じる。まあもともと、ガチャチケット的なのをバラまく上に当たりガチャ装備が極端に強くないので、全く課金してなくても運がよいか時間かければ最高難易度のボスを倒せるくらいになってて、薄利多売を目指してる感じはすごくある。巻き返しがうまくいくかはわからないけど、とても好感が持てるので、頑張ってほしいなあ。
気になるのはこのゲームやるようなオッサン層は普通時間が無いということで、3年もあるぶん無限にコンテンツが残っていて、それ消費するくらい気合い入った新規が今さら来るのかなあ……とも思う。そのへんはどうなんだろう。
まあとはいえ個人的にはこのゲームの魅力はシステムがクソややこしいことだと思う。あれを立てればこれが立たず…みたいなバランスを考えながらパーティ作って、戦闘中もシステムややこしいので、この手順逆にした方が良いな……とか考えて調整したりして。3年も継続的に作ってるだけあって、今までやったことのあるRPGの中では一番複雑な気がする。というわけで高難易度ボスの方もひき続き続行されてくれると嬉しいなと思う
(13:55)
https://note.mu/ruiu/n/n31cc7db29a3c
を見て、まあ-2進数でも符号に特別な処理はいらないけど…とか思った。実際どのくらい悪いのかなーと考えてて、とりあえず加算器が減算器に使えなさそうなのは痛いかと思った
で、-2進数で考えるesolangを考えようかと思ったのだけど、よく考えると入出力のとこで変換して中は普通の計算する、みたいなことができてしまってイマイチ
(00:43)
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