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ToDo:


2019-09-20

_ The Hidden Story Behind the Suicide PhD Candidate

教えてもらったのだけど、かなりショッキングな話だった

https://medium.com/@huixiangvoice/the-hidden-story-behind-the-suicide-phd-candidate-huixiang-chen-236cd39f79d3

教授のコネで無茶苦茶な論文を名門学会に通しちゃって、どうやっても修正できなくて教授は取り下げを許可しなくて自殺、という内容

遺書やチャットが痛々しい…

If you get this message, that means I have already passed away.

とか実際に書くのだな……

(11:54)


2019-09-19

_ ffrkタイタン

トリッキーなパターンはないけど、最終盤までミスしやすくてきつい。。

  • ルーネスたたかう*2→フレ→ボルトスカイハイ*3
  • クラウドはずっとエンアス
  • ジタンはずっとダッシュバイト
  • エアリスはヘイスガ、ケアルジャ、絶1、防御、ジタンにケアルジャでトランス防ぐ、絶2
  • ラムザは森羅万象受けてエール、いかる、たくす→エアリス、あとはいかる

エアリスはその後、とにかく地震の前に絶2使っちゃわないように気をつける(今のパターンだと必ず森羅万象かグランドスラムのあと)

アタッカーフルゲージから適当に殴る。ジタンは弱体に徹するためまとわない。クラウド→ルーネスの順で殴るようにすると2回で第二形態に行くけどそれが良いのかは謎

ラムザはおまじないの後の2ゲージくらいをクラウドにたくす

最初の壁はシヴァで壊す。3人ともまといなおし

エアリスはその後、3つ目のロックシュートがクラウドに来るのでそこにケアルジャ入れておいて絶2節約する。その後の森羅万象の後は地震なのでまだ絶2いらない

2枚目の壁はジタンかクラウドあたりが壊す。

なんかこのへんでラムザのたくし先に悩むけど、エアリスとジタンに細かく渡せると良さそうなのだけどよくわからん。あと50秒くらいでおまじない更新

2枚目の壁の後はクラウド絶1更新、できればこの15秒以内で最終形態の絶1更新できるタイミングが良いので、なるべく遅くやると良さそう?

最終形態は即チェイン、まといなおし。ジタンが弱体入れられるようにゲージ調整。ゲージ配分ミスってなければオーバーフローとクラウド絶1で強制全滅の直前で終了

(02:41)


2019-09-14

_ FFRKシヴァ

6魔石やっと倒せた。今は手順完全に把握してるけど、絶対忘れると思うのでメモ

イダ、ギルガメッシュ、エドガー防御。バッツでフレ、リルム閃技

バッツは防御、ギルガメッシュはフリーズ受けた時点からエンアス連打、イダはチェーロネーヴェの後からいかり連打

バッツは連ブリザド受けてリルムのゲージ8割くらいでエンアスをリルムに撃って起こす

全体ブリザガでリルム超絶、エドガーとバッツも防御解いてヒートオファとエンアス

リルムは1ターンたたかう、イダが回復してなかったらケアルジャ、あと適当に気分でたたかうを混ぜてケアルジャケチっても良い

ギルガメッシュが短縮2回目くらいでちょうどいいのでフレを延長。イダはゲージあふれそうなところでクリティカル率と精神上げる専用。

リルム超絶の後バッツはエンアス*3の後防御、エドガーはヒートオファ、超絶、ヒートオファの後防御。

バッツ、適当にゲージあふれそうなところで魔石。

リルムはブリザードの後あたりでグラビジャ待ちに入って良くて、グラビジャ受けたらイダが閃技、リルム超絶。

エドガーは2回フレイムオファで防御、バッツも超絶撃って魔法剣してから防御、イダはいかり、閃技、覚醒、ギルガメッシュはチェインして超絶

このへんからは防御とかややこしい行動が必要なくなるので楽

イダが適当に殴ってると第二形態に行くわけだけど、イダの行動選択したらイダの行動が終わるまで他キャラは待機して形態変化するかを見ると良い。エドガーは形態変化前から覚醒

形態変化、バッツは火まとい、覚醒。ギルガメッシュは超絶とチェイン。リルムはデスペル

第二形態グランドフロスト/フリーズの間くらいがリルム超絶がちょうど良い

第三形態、バッツ火まとい、イダは覚醒切れたら閃技追加して専用、ギルガメッシュは超絶使うとゲージ足りなくなりそうなので悩む感じ、エドガーは閃技

第三形態は最初が一番被ダメひどいので、天からの一撃の前には絶対に超絶

(22:16)


2019-09-11

_ エプスタイン

https://tocana.jp/2019/09/post_111872_entry.html

事件がマンガみたいな感じだと、大丈夫かってレベルのトンデモ記事ですら、ひょっとしたら……みたいな気持ちになってくる

野望の王国とかアレは真実だったんだな……とか思って、アレが思い出せない。もっけみたいな、ひらがな3文字のやつ……

(13:41)

_ 銭ゲバ

だ。全然ひらがな3文字じゃない

(13:47)


2019-09-09


2019-09-06

_ ANS

https://www.eff.org/deeplinks/2018/08/after-patent-office-rejection-it-time-google-abandon-its-attempt-patent-use-public

よくわからんけどグーグルアホなことやっているのだな…

(21:43)


2019-09-01


2019-08-31

_ マイケルさん

がマイネームイズベリークリスチャンネームとか言ってて、ふーん?と思ってたら、アークエンジェルとか言い出して、なるほどそういえばミカエルか、など

(07:24)


2019-08-08

_ 光推論

https://engineer.fabcross.jp/archeive/190729_smart-glass.html

だいぶ前にもなんか見たけど、 mnist できるようになってた。こういうの楽しいよねえ

(09:59)

_ alphastar on ladder

https://news.blizzard.com/en-us/starcraft2/22933138/deepmind-research-on-ladder

alphastar が野良試合50戦*3をやったとのことだったので、上がっていた動画をいくつか眺めていた。

前回よりずいぶんと良い意味でまっとうなプレイになったなあ、という感想を持った。戦略完璧負けてるのに操作量だけでゴリ押し、という前回の印象から、なんかやたら戦闘うまいけど許容範囲??くらいの感想になった。

一方で、相手が前回より弱くなっている、戦略的に面白い行動が見当たらない、僕の見る目があやしい、なんてのはあると思う。

相手が弱くなってるのは、激しく戦闘した後とかで、人間側の内政が弱ってぽいことが結構あったように思ったので、プロだとこういうのはだいぶ違う印象だよなあ、と思ったり

戦略はイノベーティブな感じがほとんど見つけられなくて、なんかやはりがっつり教師強い学習なのかな、という感じ。あと、負けた試合はいわゆるチーズと呼ばれるような、序盤のバクチ速攻で不意打ち、そのままずるずる不利に、というのが多かった。速攻を一応返しはするものの、その後のケーススタディが足りていないのか、アホみたいに時間をかけて内政を回復させていたりしてひどい。具体的には相手がとっくに帰っているのに2ndを全然取らない試合が2回。

戦術レベルの細かいところではかなり面白いことを色々見たように思う。ただ、それ意味あったんだろうか、というようなこととか、むしろマイナスじゃないか?みたいなことも多少あったけど。

あと最後のやつはたぶん結構致命的で、見ててむしろ人間側の戦略で、「えっこんなのあるの?今はこれ普通??」みたいなことが結構あった。

(10:44)

_ あと

https://www.youtube.com/watch?v=3HqwCrDBdTE

この人は「アルファスターに野良で当たっちゃったぽい!」と視聴者からのタレコミで気付いたユーチューバーで、普段からそうらしいけど、ノリノリで楽しかった。 alphastar 視点のリプレイの不自然さとかにも色々言及していてたのしい

(10:46)


2019-08-02

_ ELVM

すさまじく面白い PR がたて続けに来た

1. https://github.com/shinh/elvm/pull/64

チューリングマシンバックエンドで生成されたコードを実際に動かしている tools/tm.c を 8cc+elvm でコンパイルできる C で書きなおし

これ、つまり、 tm.c をチューリングマシンターゲットでコンパイルすると、チューリングマシンを受理するチューリングマシン、つまり万能チューリングマシンが得られる

ついでに、「チューリング完全である C をバックエンド XX にコンパイルできるということはバックエンド XX はチューリング完全なのである」と、ちょっとまどろっこしい説明だったところが、「バックエンド XX で書かれたチューリングマシンができたのでQED」みたいな直接的な説明が可能になったという意味でもあると思う……

2. https://github.com/shinh/elvm/pull/65

Malbolge (1998) はメモリ空間が有限でチューリング完全でないので、メモリ空間が意味不明な法則で拡張されていくようになった Malbolge Unshackled (2007) というのが提案されていて、 Malbolge は直接書くの大変なので変換器を作ってなんとかするのが基本で、フロントエンド言語 HeLL というのがあるらしい (2016?)。

https://lutter.cc/malbolge/assembler.html

で、その HeLL の作者が HeLL backend を足してくれたというのがその PR 。長年の夢だった Malbolge バックエンドができたことにより(まあ遅すぎて動かないらしいが)、あと欲しいのはライフゲームとマリオメーカーバックエンドくらいという気持ちになってきた

ところでこの人 Malbolge Quine ( https://lutter.cc/malbolge/quine.html ) 書いた人でもあるぽいので、マジリスペクトですね

(01:00)


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