ToDo:
運よくB+に来た。調子いい時はBのメンツとやってて 5k3d みたいな感じをキープできるから、B+いけるなーと思ってた。でも、別に調子よくない、仕事しながら適当にやってるタイミングでなんかなんとなくB+に来た。単に相手がザコかった。
気をつけると良いなあと思うこと。別にできてるわけではない。
マップ
(08:36)
http://d.hatena.ne.jp/min2-fly/20070717/1184690356
10くらいかなーと思ったら25だった。意外と多かった
(13:37)
http://matome.naver.jp/odai/2143443352285660301
を見てなんかまぁそういう書店の判断もあっていいし、もちろん文句言っても不買運動してもいいと思うんだけど、出版自体はしてもいいし買ってもいいよなぁとか思う
出版社側はわりとまともぽく僕には見えるコメントをしてるけど、はてぶでは散々な言われようだ。
http://b.hatena.ne.jp/entry/www.ohtabooks.com/press/2015/06/17104800.html
まあとりあえず読みたいが高い。
(21:05)
スプラッシュボムとキューバンボム
アロワナモールでどまんなかに投げ込むもの。 キューバンの方がうざい気がする。
キューバンのボムラッシュはラピッドブラスターとシャープマーカー、かな。
クイックボム
なんだろこれってもの。 レンジ高い人のサブについてると近寄られても案外生きたりする…くらいのなにか?
チェイスボム
ジャンプでよけれる。うまくなるにつれ他のボムの方が良いような気がするなあ。
ポイントセンサー
研究不足でよくわかってない。案外範囲狭いよなあ。
トラップ
なんか強い気がする。モデラーRGの自爆テロルの友。 イカジャンプ待ち伏せられた時にとりあえず追いたりすると割と道連れになったり。
スプリンクラー
強いマップで強い。シオノメとハコフグとか。 あとデカライン?アロワナモールも強そうな気がするけど割とすぐ落とされてるような。
ジャンプビーコン
スプラローラーコラボが強すぎるからほどよく弱くするためのサブという認識。 まぁそれでもローラーと相性は良い。 良い置き場所を各マップについて落ちついて考えておいた方がいい気がする。
スプラッシュシールド
驚くべきことに使ったことないや。なんか頭よく使われると頭いいなって思う。
ポイズンボール
自分で使ったことあまりないんだけど、なんかすごい効果強い気がするこれ。 実はかなり強いんでないかと思わなくもないけど、 もみじシューターをあまり見ないことからあまり強くはないのかもしれない。
(03:57)
スーパーショット
なんか連射力落ちるし当たらないし、好きじゃない
いまいちどのくらいの壁を貫通するんだかしないんだかよくわかってない
メガホンレーザー
あまり好きでなくて、操作のしかたもよくわかってない。
なんか端っこに逃げれば大丈夫そう…だめだったー、みたいな使いかたされるときつい。そういうの研究すると良い気はしないでもない。
アロワナ。
トルネード
強いけど面白みがないので好きじゃない。
Bバス。あとシオノメ?
バリア
強いけど面白みがないので好きじゃない。
シオノメの入口で味方全員と特攻する時に使うとかが強いんだろうな。
ボムラッシュ
あとなんかインク回復がもったいない気がする。なんか適当に投げまくる以外の使いかたあるんかな。それで十分強いんだろうけど。
ダイオウイカ
これがあるブキ使ってる時は死にそうな時はとりあえず押すようにクセをつけたい。。あと殴られはじめてから使うとか。
スーパーセンサー
敵に弾が当たるようになってからこれつえーと思うようになった。
今のとこ好きなのはイカとセンサーかな。最初の頃はよくスーパーショットとトルネード使ってたけど、どうも。メガホンはまあ研究してもいいかもしれない…けどあれ塗れないんだよな
(04:07)
割と文句なく面白い。 Wii U ごと買う価値があったかは謎だが。
基本ガチの方をやってる。塗り絵はレートつかないし殺人が重要でないのでやる気が起きない。ブキがどうとかギアがどうとかより、マップを理解するのが重要だと思われる。
デカライン高架下
チャージャーうざい。うざいんけど…実はあまり強くない?二つある台は片方は割と下から簡単に登れるし、片方はいまいち物が見えてないしで。
普通に中長距離シューターが強い印象というか。
ローラーきついマップなんだろうけどこっちが有利になった時に相手陣に入って荒らすのがすごい楽しい。逆に自陣前付近まで来られてる時もガチエリアの部屋に入ってすいーと塗ってイカになって暴れてーみたいな感じで向こうの戦線乱せるイメージ。
ハコフグ倉庫
負けてる時は進行方向左から攻めるのが好き。というか、中央が防御側有利な形をしてないんで、負けてる時に正面から行くのは結構アホな気がする。上から少し撃ちつつ左奥に行って領土作って…みたいな。
勝ってる時はそのまま左から敵陣に乗り込むのが好き。少なくとも B- くらいだと後ろに気をつかってる人いないので、ローラーとかだとよくひきころせる。
なんかやけにガチエリアにいる人が多いけど、なんでなの。どう考えても左右からガチエリアを撃つのが正解だと思う。
個人的にはイカが平地で動きまわって撃ちまくる、素直な撃ち合いという感じでデカラインに近い分類なんだけど、たぶんチャージャーはこっちの方がだいぶ強いし、普通に考えるとだいぶ違うんだろうな。
シオノメ油田
ローラーたのしいです。言うてもダイナモは使ったことないけど。ストーリークリアしてないしな。
ハコフグ倉庫でいうところの左右が北のエリアというイメージ。ただ北一個しか無いんで、ここを制すると自然と高台も落ちていって、強い気がする。
ヘンなルートが本当に多いマップ。ガチエリア付近の高台に行くパイプと箱はまあ普通として。エレベータ左右のパイプは登れる、ガチエリアの内側に入る時、入口の門をくぐらなくてもパイプから登れる、真ん中の誰も登らないスプリンクラー置き場として活用されてる場所は正面のパイプから、奥の2つも正面の坂、だったか。
僕はダメ元で正面入口から入ろうとしてみて、旗色が悪そうならすぐ箱から登って、即飛び降りて北へ、て感じでやってる。北行くとガチ確保を先行されがちだけど、北の占拠はそれ以上の価値があるんじゃないかなあと。
アロワナモール
何したらいいのかよくわかってない。真ん中ルートは無いものと考えて左右に散るのが良いと思う。真ん中行きたいならいつでも行けるんだから。
有利になるまでとにかく左右から押す。左右で真ん中にボムを適当に放り込みつつ撃ち合い、みたいなことをお互いやってる気がする。
右が進めると有利、左の廊下も塗っておいて損は無い、くらいかなあ。
ガチエリア確保できてる時は、敵陣側の空間は敵一色の状態からはじめてもさして不利じゃないんで、塗って遊んでるのも結構良い気がする。そっちが気になって左右の上から降りてきてくれればそれだけでも相手のガチエリア奪取が遅れるし、無視されれば右は裏取りになる。ただあそこに行く場合はガチエリアに戻らない覚悟で。中で死ぬと超迷惑だろうから。。
あと、左奥の高台にチャージャーがいると深刻な気がする。左の廊下制圧できてないとかなり強いよねあれたぶん。
それとこのマップ、ナワバリだと左右の道がつながってなくて、より謎が深まる構造だと学んだ。
Bバスパーク
殴りあい。自陣側のエリアは守りにくく、敵陣側のエリアは攻めやすくなってるからだと思う。右ルート行けば守りに便利なんだろうけど結構時間ロスするんだよな。
高台に居座るとロクなことがないけど、しかし定期的に取るべきぽいので、つまり登っては飛び降りて誰かを殺す…てのを繰り返す感じになる気がする。
あとなんかこのマップ負けはじめるとどうしようもなくなるイメージ。自陣ガチエリアの台の下みたいなとこに隠れられたことあったけど、アレなんかラクに倒す方法あるのかな。
あとなんかずっとトルネードが飛んでるよねここ。あとスーパーセンサーも強いよねたぶん。
ホッケふ頭
なんかナワバリでは変な車が動いてるよね。なんでガチにあれ無いんだろ。あっていいと思うんだけど。
よくわからんけど道は反射神経ゲーというか。シューター持ってる時はあまり道では戦いたくない。チャージャーチェイサーボムローラーなどなど、気にしないといけないことが多すぎる気がする。ローラーならこう出会い頭ドーンがやりやすいから良いのだけど。
ここもガチエリア前をきちんと塗っておくのが大事だと思う。攻める時も、人数が圧勝してるとかでなければあの広場を先に塗った方がやりやすい。ていうかあのへん塗ってくれない人達と一緒だと結構しんどい。
有利になると敵の左側の細道を奪いたくなるが、この行動に実利的なメリットはあまり無い。
センサー強いよねたぶん。
モズク農園
中央での素直な銃撃戦。ローラーとチャージャー生きてるんだろうかあそこ。
マップの構造とかろくにわかってない。前進して、ガチエリアを撃つ、ってのをひたすらやってる。たまに真ん中に登る。
センサー強い。
(01:00)
ころころ変えてるけど、 B- に上がれて落ちない実績があるのは今のとこ3つ。感覚としては B にはまあ普通になると思ってるが謎。
N-ZAP85
今メインと言ってよさそうなもの。見た目がとても良いのでこれを使いこなそう…!て最初思ったけど、全然当たらなくて悲しい思いをしてたのだけど、照準を相手にあわせるということを覚えてからはこれで敵を殺せるようになった。
シオノメ油田とアロワナモールはやりにくいかなぁ。この二つスーパーセンサーがあまり強くないし、なんか射程の短さも微妙。
同じ射程の武器として、スプラシューターとヒーローシューターと52ガロンがあるのだけど、全てサブとスペシャルがあまり好きでなく、あとガロンは見た目が嫌い。
スプラローラーコラボ
腕が痛くならない優れもの。どこかに隠れて殴り殺すのと、敵陣にちょっとそこ通りますますよー的に殴り込むのが好き。
いまいちビーコンの研究が不十分だと思う。
やりたくないのはアロワナモールくらいかな。 B バスパークはあまりローラー経験無いのでよくわからんけど。
プロモデラーMG/RG
ランク10になるまでガチができないけど一刻もはやくやりたかったので、塗り効率が良いというこれを使っていた。ガチに入ってからもこれが一番戦いやすかった。理由は射撃できないからどうせ近接しかしないので射程いらん、ということから。
MG vs RG では RG の方がトラップが自爆テロルに使えて好き。ただトルネードはいまいち。。
他
あと10種類くらいは使ったと思う。プライムとガロンが人気あるぽいけど、なんかどうも馴染まない。わかばも強いんだろうけどバリアが嫌い。
連射してない武器がアレなのかな…と気付いたので、デュアルスイーパーとジェットスイーパーカスタム練習してみるか。。あとホットブラスター。
(01:34)
さらになんか書く
https://twitter.com/gusmachine/status/603764063487799297
で「レコードキープできてない」とか言われてるけど、 2ch ではどっちかというとレコードブレーカーとして親しまれている。このあいだはネクロフォビア戦でギルガメッシュが出てきた時に音が変わらなくて悲しかった。ビッグブリッジでは戦闘じゃない時も音楽そのまま、みたいなのをやってくれてたのにな。。
ただ僕はあまりレコードブレーカーというのは賛同してなくて、というのは FF ってもとから割とこういうゲームだった気がするな、ていうのがあって、文句を言ってるがそれなりに楽しい。
難易度については、2時間くらいやりなおしまくってる戦闘があったりして、きついけど、5,6は初プレイからして低レベル気味クリアだったので、まあ僕にとってFFはそういうゲームだった。
あとなんか色々ヘンなことがあるのもバランスがおかしい気味なのも、FFはもともとそういうゲームだったというか。バランスはこうバナン死にまくりの超きつい川オルトロスの後にフェニックスの尾一撃死の魔列車が来たりとか。ボスが厳選されてるDQと比べると、やたらボス数多いから色々すごいのが来るんだよな。
ヘンなとこっていうのもそうで、FF2は仲間殴ってるゲームだった(が、ごく最近教えてもらったけど仲間殴りはよくなかったらしい http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Sunnyvale/6160/ff8/ff8end.htm)し、 FF3 は「た5」しか覚えてないし、 FF4 もセシルが遅い方が有利らしいし、 FF5 も魔法剣乱れうちのファンキーな威力とか、カーバンクルしてから味方に全体魔法かけると2倍とか、そういう。
一番思い出のある FF6 に至っては、もうなんか色々ヘンだったな。バニシュデス、きかい装備、ラ系のエフェクトでガ系のダメージ出してたロッド、HP減ると強い武器のはずなのに別に減らなくても異様に強いバリアントナイフ、バランスとか考えてる気配のない皆伝の証、ソウルオブサマサ、スリースターズ。最強キャラ作ろうとすると必然的に低レベル進行になるし、なんかファイアで9999出したりするし、ホントなんだったんだあのゲーム。
FFRK について。
ガチャで強い武器出てたら無双だったらしい。この頃はあまりよく知らないけど。なんか武器性能のインフレがあまり無いゲームなので、そのへんの武器は今でも強い。
ボスのHPが基本的に低く、そして攻撃力が強かった。普段の攻撃の2倍ダメージを当てる全体攻撃とかを持ってる感じのボスが結構いて、それが2回来ると全滅するので倒せるまでその攻撃が来ないことを祈る、みたいなゲームだった。全体回復が無いことも祈りゲーに拍車を。
FFいくつに出てきたのか知らんけど、かまえるという簡単に作れるアビリティがやたら強い時代が続く。かまえるは、2.5ターンほど、殴られたらそれがミスってカウンターで殴るというアビリティ。これが何故か、かまえてる間に仲間に殴られたら敵にやつ当たりするというおかしい仕様。
と、なんだか、特に課金してない人たちにとって便利すぎるものをずっと使うゲームだった。一人強いキャラを作れれば後の仲間はカスで良いので。あとクラウドがなんか他と比べて強くて、しかもかまえられるので、みんな基本クラウドを杖で殴るゲームだと思ってたと思う。
LV50 がカンストだったのだけど、順次キャラが 65 まで上げられるようになりつつ、50を越えたキャラはレコードマテリアというパッシブスキルが持てるようになる。
それと同時にクラウドが限界突破したので、引き続きクラウドを殴るゲームだった。稀に即死の追加効果があるような武器でクラウドを殴ってて、かまえるが切れた瞬間に殴っちゃってクラウド即死、みたいなことも稀によく起きてかわいそうな人だと思う
友達の必殺技を1-3回戦闘中に使えます、って機能が増える。後で2回固定になる。
必殺技は強いが、キャラが弱いからパーティには入れないけどフレンドとしては便利、みたいなやつらが脚光を浴びる…というか主人公の「鉄壁のグリモア」という必殺技が、仲間全員の全ダメージ6割減、5ターンくらい?持続します、効果持続期間中にもう一度かけるとさらにダメージ減衰率が上がります、みたいなイカレ性能だったので、なんかみんなそれをフレンドにする
つまり友達の必殺技2回使えるというか、10ターンくらいダメージ6割減を実現できますというシステムに思えた。いや他にもいくつか有用なのがあるけど
そのうち、敵の攻撃力が、鉄壁+プロテスorシェル+デバフを2つ以上使ってることを前提としてるような強さになる。戦闘開始時にバフデバフ前にくらうと全員に3000当たるような攻撃が、1ターン経過してバフデバフしっかりするとダメージ300、みたいな感じになる。ここは強いボスなので回復魔法は持たずに行こう、みたいなよくわからないことが起きる
よって1ターン目にこっちが先手取ってバフデバフ決められるまでやり直すのが定着した。やり直すたびに見せられるので、台詞があるボスとかが嫌いになる。
しかし依然としてクラウドは殴られ続ける。たしかこのへんで通常攻撃が連続斬りになる、的なパッシブスキルが増えて、これを白魔につけるとクラウドを杖で殴ってる白魔がパーティ一のダメージソース、みたいなおかしな状況が増えた。
強いアビリティが増えたり、強いアビリティの使用回数を増やせるようになったり、パーティ5人にいきわたる程度のそれなりに強い装備がそろったりしてきて、かまえるが相対的に弱くなっていく。全員の攻撃力が同じなら、かまえるに使ってるターンとアビリティスロットがムダなのである。
あと黒魔導師が順次限界突破していったことと、敵の物理防御が高くなっていったのもあり、なんだか物理より魔法がいいじゃんという感じにシフト。
どんどんそれはエスカレートしていき、クラウド殴り全盛期はクラウド、クラウドに連続斬りをする役割*2、デバフつき攻撃役、暇な時にクラウドを殴る白魔、みたいな構成が多かったのに、気がついたら全員後列魔法使いで、ザコ戦は全体魔法で一掃、ボス戦はアビリティつきるまでにボスが死にますように、と思いつつ魔法撃ちまくるゲームに。
たまに間違ってボスに効かない属性の魔法持っていって、あれアビリティ撃ち切ってもボス死なねーじゃん、みたいな愚かなことが起きたり。そしてめんどくせーから無属性魔法を愛用したりする。
敵の魔法防御を上げつつある…ように見える。まあほど良いバランスになりそうな気がする。
そういえば一貫して UI が遅いという不満があると思う。 FFRK の UI はネイティブじゃなくて webview らしく、そのせいで遅いというように観察されている。つまり悪いのは、これからは web 技術でアプリ作りましょーと奨励した会社と、 webview を作ってるチームな気がして、ええと。。。
(18:16)
そういえばこれがなかなかロックだよね
>>> 'r'=='r' True >>> 'r'==''r'' False >>> 'r'=='''r''' True >>> 'r'==''''r'''' File "<stdin>", line 1 'r'==''''r'''' ^ SyntaxError: EOL while scanning string literal >>> 'r'=='''''r''''' False >>> 'r'==''''''r'''''' False >>> 'r'=='''''''r''''''' True >>> 'r'==''''''''r'''''''' False >>> 'r'=='''''''''r''''''''' True
(21:33)
過去に、まあこれはできるんでないの、って深く考えず書いてたら結構大変だったものがああって。
http://shinh.hatenablog.com/entry/20081109/1226217059
「数字もまぁなんか消せると思う」→1年半以上経過して http://d.hatena.ne.jp/ku-ma-me/20100709/p1
http://shinh.skr.jp/slide/mederu/041.html
「evalはできそうなもんだけどたぶん誰もやってない」→数年の時を減て http://shinh.hatenablog.com/entry/2015/05/09/032904
ええとつまり、言いたいことはこう僕は結構無責任に、うーんそれはできるんでないの、かな、と言いつつやってないことがあるということであり、これはまさしくフェルマー先生気取りと言えるとかなんとか。
というわけで思いつきで誰か研究すれば良いのでないの、ていう事項について書いておきます。ざっくり言って上の方が簡単な気がしている。
http://golf.shinh.org/reveal.rb?Quine/ais523%28genuine%29_1424105627&bef
が既に見事な答えなのだけど、 " を使うと自分を参照してるぽくてアレなので、 p, q, " を使わずに Befunge 93 の範囲で Quine を書くと良いかなぁとか思う。まぁこれは難しくないはず。
http://shinh.hatenablog.com/entry/2015/05/11/012223
の条件で Quine を。クソでかくて良いのなら自明なんだけど。 mame 先生が next(reversed(range(x))) で x-1 が表現できるよ、と教えてくれたのは天啓だったが、しかしこれだけに頼るとパース時の再帰が深くて死ぬ。
printf でフォーマット文字列とバッファの両方を制御下に置いてる場合、普通はまあ任意コード実行にしてしまうけど、 printf 一発で turing 完全なんじゃないかなあとか。特に ASLR 死んでて libc の実装が固定できてる場合など。
昔っからまあできるんだろうなあと思ってるネタ。
zip で展開したら同じものが出てくる、というのはすでにやられているので、 zip で展開して rar で展開するとまた元のが…みたいな感じで、2種類のアーカイバが混じると楽しいと思う。
僕は Quine Relay (https://github.com/mame/quine-relay) にあまり「頑張ったなあ」くらい以上のことを思ってなくて、基本的に printf を繰り返してるだけだからね。
本気で Quine ファンにやばいと思わせるには、それぞれの言語の Quine が混じる必要があるかなあと思っていて、たとえば
AxB は言語Aと言語Bで実行可能で、 AxB を A で実行すると AxC に、 AxB を B で実行すると CxB に…みたいな感じで、常に2言語 polyglot であり、使用する言語によって方向を決められる…とかするとかなり大変な気がする。 4 languages polyglot quine とかは自明にこの条件を満たすので、 10 言語くらいないとこの条件にインパクトは無い。
md5sum X > Y で X と Y が一致しているとかっこいい
(03:46)
ヒルベルトプログラム気取り的なアレやもしれぬ。
まだあった。
http://golf.shinh.org/p.rb?Hello+transposable+world
以前から、縦読み可能なプログラムとは…とか考えてたのだった。あまりコメントとか使わず、縦読みすると大幅に意味が変わるなどすると素晴らしい。
sedlisp/beflisp を作った時に、究極の目標とされていたもの。何がつらいって、仮にできたとして、現世的な時間でこれが BFLisp としてちゃんと機能している、とデモできるレベルの速度で動く気がしないこと…
(04:17)
他のスマホゲーあまりやってないので、他と比べられないのだけど、前のプロテス耐性(http://shinh.skr.jp/m/?date=20150511)もそうだけど、やらかし系のことが起きるたびに面白い。いくつか記憶に残ってるものを。
まあ総じて1-6に対して扱いが雑というか、まぁあまり詳しくないっぽい
(12:42)
あと dis も色々いけてないがまあ
(16:28)
http://blog.practical-scheme.net/shiro/20150401-editing
ふと見当たったこれにすごく同意した。なんか、全画面 screen とかで生活してるとかってすごいなぁとよく思う。
ただ、フォーカス当たってるやつが手前って決められるとうざい、てのも昔はそう思ってたんだけど、なんか広いディスプレイを使ってウィンドウを重ならないように配置したら問題なくなった。
(02:52)
https://twitter.com/tororosoba/status/597748845624172544
なるほど。
新人のみなさんはどんな会話をうんぬん。何を話したら…という方のために、今でも見ることができる50はめんどくさいから5くらいで
どハマりした問題が…というのは建前で好きな問題を並べてみたかっただけです。
http://terje2.frox25.no-ip.org/perlgolf_history_070109.pdf (minesweeperで検索)
http://golf.shinh.org/p.rb?Minesweeper
隣接した爆弾の数を表示する問題だけど、この Perl の異様な強さが好き。
http://golf.shinh.org/p.rb?FizzBuzz
わざわざ FizzBuzz について語るためだけの会合を開くほどでした
http://golf.shinh.org/p.rb?123
入力が無いので乱数頼り。 DOS 祭りになった
http://golf.shinh.org/p.rb?postfix+to+infix#Ruby
Ruby の解がすごく良くて
http://golf.shinh.org/p.rb?Hello+broken+keyboard
文字種ゴルフ。特殊ルールでは一番好きなやつな気がする
(11:24)
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