ToDo:
本
マンガ。適当に印象に残ったやつだけ
新しく読んだやつだと、刻々、ヒナまつり、画力あたりがヒットかなー
(02:13)
http://d.hatena.ne.jp/ku-ma-me/20151004/p1
これなんか僕の感覚では、社会問題抜きでもほとんど冗談みたいな話だな。
https://twitter.com/yukihiro_matz/status/650877520456224769
あたりに根拠が無いからよくわからんのだけど、たぶん速度とかじゃなくて哲学的な話だよなあ。しかし sub! とか []= とかある言語でリテラルだけ immutable にする哲学がちょっと想像つかない
(19:48)
別にゴルファーはそんなに困らんと思うけどどうだろ。
リテラルいじることてあんまなくて、バッファ作る場合は 'X'*99 みたいな感じだろうし。
まぁでもこの immutable string literal も僕の生活にはたいして影響を及ぼさないんじゃないかな。まぁ僕みたいな小物作るためのものとしてしか Ruby 使わない人としては Ruby 1.8 でだいたい満足してて、それ以降起きたことは
まとめると Ruby 1.8 に YARV 突っ込んでる最中くらいのやつをひっこ抜いてくると僕の理想形なのかもしれない。このあたりで Perl 5 みたいな感じで死んでくれたら嬉しかったわけかなー
(19:58)
相当ヘンなことないと落ちねーだろーと思ってたけど、落ちた。
チャージャーでヤグラやってると基本カウントリードを維持でも守ってなんとかする、みたいな感じで行きたいわけだけど、そういうことやってると k/d 良いのに負けることが結構多い。
今日あったのは 14k2d 13k4d 10k3d で負けるなど。仲間運や流れなどが悪いてのももちろんあると思うけど、割と反省できることがあるように思った。たぶん味方が攻めてる時にさっと1キルくらい取る、みたいなのができてない気がする。ディフェンシブに戦いすぎてて味方が死ぬまでに前線にたどりつけてないというか。あと単純に守る時以外の AIM がイマイチなんだろうな。まあ守りの射撃は簡単である。
最近ちょっと何やったらうまくなるかわからんなーとモチベーション落ち気味だったけど、課題がわかったのは良かったと言える。ただうーん前出ると死亡増えて勝率悪くなるだろうな。まあ練習するか
(01:22)
スプラチャージャー S6 Y 2 0 w 6 4 l 13 4 l 10 7 l スプラチャージャー A+70 Y 9 6 w 14 2 l 13 4 w 6 7 l 7 5 w 8 7 l 10 3 w 10 3 w 12 9 l 2 1 w 4 1 w 10 3 l 6 7 l 6 2 l 12 5 w TOTAL: 19 matches win 47.37% k/d 2.00 k/m 8.42 d/m 4.21
k/d 割とハデだけど割と納得できる負けが多かった印象がある。
仲間に呆れた記憶が残ってるのは、ハコフグで何故かチャージャーの後ろに立ってずっと撃ってるノヴァと、着地狩りで照準あわせてる僕の前に立って着地狩りしようとして失敗した竹くらいか。まあ前者は他人に貸してる系のなんかだと思う。後者はなー着地狩りってチャージャーが一番うまくできるから素直にまかせるといいと思うけどな。
(01:50)
まぁやっぱ出てくるよなーと思ったけど、これじゃない感あるな。入出力がブロックの破壊とハテナブロック叩きなのが残念というか。ノコノコが出てきたら1て感じにはできないのかな。。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm27235148
(06:10)
小学生の時に叔父の遺品としてゲットしたポケコン、シャープのだと思ってたんだけどカシオのだったぽい
http://www004.upp.so-net.ne.jp/upc/pc/casio.html#FX-840P
BASICが楽しかった記憶がある。BASICの解説本とかが無かったから、カンで予約語探したり。あとCASLは頑張って理解しようとしたけど、最後までよくわからなかった。
(05:55)
各ルール最近20試合の勝率とか k/d 見てみる。
ヤグラは体感でも明らかに良いからそんなもんとして、ホコが体感通り悪い。スプラシューターの時から立ち回りとか微妙で、ホコ運びはたぶん周りよりうまめ、くらいの感じだったので、チャージャー微妙にホコ取りにくくて困るなってことが結構あるのが悪いというのが一つ。
あとはまあヤグラと違って敵の経路決まってないから当てられないのと、チャージャーの有利ポイント把握とかができてない感じかなぁ。なんかシューターで有利だった場所行くと結構まずかったりするんだよな、当たり前だが。単純にキルが足りない。
守ってる時にホコを確率的に撃ちもらすのも難しい問題。シューターなら絶対にカウント減るまでに仕留められる時でもたまにダメだったりする。なるだけ直接のキルよりとりあえず足元塗って移動遅くなってもらって、手数を稼ぐようにしてるけど、まぁそれでも。案外連打で対処した方がいいケースもあるんだろうな。
あとは…スプラチャージャーて案外塗れるよなっていうか、戦いやすい戦場を作るのはかなり速い気がする。敵が高速に接近できるような道をポンポン切ってやると、なんかすごい戦いにくそう。しかも安全にやれるしな。
ヤグラ乗れるけど敵インクばっかやなーとかいう時とかに、とりあえずボムラッシュで塗る、とかもできるし。
なんかそういう仲間のサポート的な方向性の動きをもう少しして行きたいものだけど
(01:06)
これの2戦目すごい…
http://www.nicovideo.jp/watch/sm27053854
すぐ動画に影響される勢としては攻撃力アップさらに増やすか。既に+3相当ついてるけど
(01:20)
ちょっと前に 18k4d で負けた。まあよくあることではある。
なんとなく喋ってると、 B/A 帯の人で、 k/d 常に良いのに勝率が良くなくウデマエが上がらない、という人が複数いる気がする。そういうことをあまり言わない人もいる。なんとなくガンガン攻め入るタイプの人にそういうことを言う人が多く、慎重派な人には言わない人が多い傾向があるような気がする…が自信はない。
まず第一に、確証バイアスてのがありえると思う。単に最近覚えた単語を使いたいだけなのでこの第一に次の話はない。というか話を聞いたりプレイを見てると、どうも実際 k/d 良いんでないかという感がある。
となると勝利に直結しない kill が多いてことになる。なんかこれは実際ある気がする。どう考えると良いのかなぁ、とあれこれ考えてて、
http://shinh.skr.jp/slide/splatoon/042.html
の、乗る人戦闘する人暗躍する人の分類を使うのが良いのかなとか思った。
乗る人はエリアなら塗る人ホコなら持つ人。暗躍する人はチャージャーでは後ろから狙撃してる人、と考えると良い気がする。
乗る人はまぁ当然勝利に直結してて、殺すことなく死にやすい。特にホコではゴールしない限りホコ持ちは死ぬわけだし。エリアだとダイナモバケツあたりはこの傾向強い。僕はあいつらが k==d/2 くらいになってても特に文句はない。
戦闘する人もやはり危ない。常に見られてる地域の付近で戦うんだから、まあ死ぬ。がまあキル取りやすくもあるけど。
で、そういう人達を狩る役割なわけで、暗躍する役割の人が k>d なのはまあ当然なんだけど、どのくらいならいいかってのが、よくわからない。つーのは当たり前だけどそういう役割の人も、普通は他の役割もやってるわけだし、そもそも動的に役割を変えることができるのも重要な能力なわけで。
でまあどうだろうな。本当にリスキルやってるだけとかだと、 2k1d ペースでも及第点くらいの感覚がある。というわけで乗れるチャージャーとして頑張りたくて、まぁまぁうまくやってる気もしないでもない。
というわけで、この前 A+=>S のチャージャーでの遷移に失敗した後 A に落ちてたんだけど、 A+ に戻ってきた。 A+ チャージャーは名乗って OK ぽい。まぁ今の感じだと S にはなるだろ
(23:07)
http://hiroki-uemura.hateblo.jp/entry/2015/09/01/230611
給料、プライド、あと社内対立、みたいな感じかな。割とスシの方
http://tenshoku.mynavi.jp/it-engineer/knowhow/naoya_sushi/13
の認識はずれてないのかな、と。もちろん言いかたが圧倒的にゆるいけど。
給料というと
http://it.srad.jp/story/10/11/11/0453204/
の1割アップ、このあたりで元々少なかった会社に評価されると嬉しいって気持ちがなくなったな。頑張っても給料増えるけど、景気良いだけでも給料増えるのねー的な。
まぁ別に悪い意味ではなくて、イカで言うとウデマエを重視せずにエンジョイ勢になったというだけのこと。そんでエンジョイ重視の方が評価という意味でも案外うまくいったりしてる気もしないでもない。
(05:00)
https://twitter.com/kadongo38/
こっちも面白いな
https://twitter.com/koizuka/status/639073796079550464
まあ焼きそばも焼けないとフルスタックは名乗れない時代か
(05:12)
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