ToDo:
GCC いじりは思ったより速くできてしまって、 飛行機の中は暇だったので映画とか見てた。
タイタニック: 面白くなさすぎて面白いレベル。この内容でなぜ主人公がヒロインの命の恩人なのかなど、全体的にまぁひどかった。
博士の愛した数式: 小説の雰囲気がぶち壊されていると感じた。
荒野の用心棒: まぁなんか面白かった。後半に入る前になんで主人公はみすみすボコられに行ったのか…というのが謎ではあった。
24: まぁまぁ面白い感じで進んでいた。
で、 GCC いじりをした結果は作ったバイナリが SEGV してたのでがくり
(00:18)
ぎぎぎ。メモ。
44f283: c7 44 24 08 00 00 00 movl $0x0,0x8(%rsp) 44f28a: 00 44f28b: 48 8b 44 24 08 mov 0x8(%rsp),%rax 44f290: 48 83 c4 18 add $0x18,%rsp 44f294: c3 retq
あまり簡単ではないなぁ。
(13:34)
http://d.hatena.ne.jp/otsune/20090514/SocialbookmarkIsMicroblogging
「反論するコストが高い・面倒」ではない、 ってのはまぁ、そうかなぁと思う一方、 「はてブには反論できない!卑怯だ!!」 ってのはまぁなんかわからんでもないなぁと思う気がする。
で、なんでわからんでもないなぁと思うかを考えてみる。
なんか考えをまとめるのがめんどうになった。
1つ目と4つ目はありそうだなと理解はできるけど、 個人的には思ってないな。 それがなんでかというと、 考えるのがめんどくさい
でまぁ、4つ目のようなのを考えると、 相手がどういう人か入念に調べてから反論したい派の人 (というのがいるのかは知らんが)は コストが高いと考える可能性はある、かな。 まぁ「相手がどういう人か入念に調べてから反論したい派」 というのが実在するのかもよくわかってないのでどうでもいい。 まぁでもなんかいそう。
(15:47)
TODO は比較的減ったとおもう。
最近は
なにかあまり減っていないな
(16:03)
そういえばだいぶ前にカジノに行った。
ショートスタックで入るとあまり面白くないなぁという感じだった。 全体的にヘボプレイだったけど、えらい固くプレイしたら 運が良かった時が何回かあって$70増えた。
(16:08)
http://cvs.m17n.org/~akr/diary/2009-05.html#a2009_05_13_1
なんでこれでできるのかなーと思ったら、 いつのまにか nil だったらその要素は落とす、 ってのが入ってたっぽい。それは良いように思うけど、 連続してる場合に区切るケースはなんか 状態の保持のしかたがマジカルな感じで、 イマイチ嬉しい感じがしないかなぁ…という。 あと連続しないと仮定してもフリップフロップした時点で負けた感じが少し。
(15:11)
http://japan.cnet.com/blog/kenn/2009/05/01/entry_27022150/
via http://practical-scheme.net/wiliki/wiliki.cgi?Shiro&l=jp
なんというか、さみしい話だなぁと思った。
そいや kocha って結構使われてた気がするなぁとか思ったけど、 あんま使われてなかった。
http://www.google.co.jp/search?q=%22powered+by+kocha%22&hl=ja&lr=lang_ja&safe=off&filter=0
なんか改変して使ってもらってるとかあった気がするんだけど、 そいうのは powered by 消えてるだろうし探すのだるいな
(14:06)
http://www.nabble.com/-ruby-dev:38392--Enumerable-gather_each-td23457727.html
via http://cvs.m17n.org/~akr/diary/2009-05.html#a2009_05_09_1
なにやら面白い議論になってるなぁ。
gather という名前よりは aggregate の方が良い気もするけど、 ゴル略的になのが略ではある。
SQL の GROUP BY なんかは aggregation って言われるわけで、 感覚としてはあのへんに近いイメージがなんとなくあるよね。
http://www.google.co.jp/search?q=select+%22group+by%22+aggregation&ie=euc-jp&oe=euc-jp
あとなんか現状の提案だと直前も直後も両方分けるようなのが無さそうだなぁ。 どいうのかというと、 C 言語のソースから struct だけ切り出してきて他の部分は全部捨てる、とか。 そいうのも似たような API でやれんもんなのかな。
(14:56)
http://d.hatena.ne.jp/nishiohirokazu/20090512/1242073617
をチラっと見て。あまり関係ないことを。
ごきぶりポーカーの問題点は単に最弱を決めるゲームだからだと思う。 僕的に似たような分類のゲームのコヨーテの方がはるかに面白い。
まぁ回すメリットがありまくりなのはその通りだとして、 まぁ割と色んな心理的なやりとりがあるにはあるんだよな。
ごきぶりポーカーってゲームは要は死ななきゃ勝ちで、 死なない方法は大別して二つあって、 回した相手がさらに回してくれるか、 全く回ってこないうちに誰かがダウトして終わるか、 のどっちかで、 前者は速く回してもらわなければならず、 後者はなるべく後にして欲しい。 基本回す系の場では前者になれば良く、 基本回さない系の場では後者になれば良い。 前者になるには、 「この人は回してくれるから自分は危険にならない、この人に回そう」 と思われればいいので、序盤にあんまりダウトしなければいい。 後者になるには、 「こいつはダウトしてくるしその精度もいいし危険だ、他の人に回そう」 と思われればいいので、序盤にキチンとダウトしていけばいい。
で、問題は、どっちのプレイスタイルも、やってて全く面白くない。
まぁ個人的にはむしろわざとカードをゲットして 特定の相手をハメるとかやるくらいの方が面白いと思うんだよな。 勝ちにこだわるゲームというより盛り上がれば良いパーティゲー。
(15:08)
http://niha.tumblr.com/post/106249503
どうでもいいらしい。 圧倒的に重要な要素の一つだと思うけどな。 少なくとも、全体の設計が崩壊してるとか、 そもそもプロジェクトの方針が狂っているとか、 そいうマクロなレベルじゃなくて、 ミクロなレベルだと最重要級だと思うけど。
はてさて。
あまり思いつかないので、 名前で抑制できない種類のダメコードを考えてみる。 僕が見たことあるのを適当に思いだすに、 論外すぎるコードはまぁどうしようもないなぁ。
など。まぁこのへんは御愁傷様でしかないというか、 まぁこのレベルの人はアドバイスとか聞くような アレじゃないと思うのでどうしようもないんじゃないかと思う。 たぶん。 個人的な記憶だと C++ 書けると主張してるけど、 セミコロン無いというコンパイルエラーを 何度もわからんと言って聞いてくるとか。
対処について考えると、 まぁコンパイル通らないのは「きれいな」とかいう以前に 「コード」かどうかあやしいので良いとする。 スタイルはまぁ、統一していいんならちょっとスクリプト書いたりすれば それなりになんとかなると思う。 アルゴリズムが論外なのは、 まぁ生理的に不愉快な気持ちになるけど案外読めたりはするよなぁと思う。 案外問題なく動いたりもするし。
まぁ対処は元の話と関係なかった。
あとは、テスト全くない、理解が難しいところにコメントが無い、 なんかもキツめかなぁと思う。 このへんのレベルの人はアドバイスとかでなんとかなる、かなぁ? こいう部分とか名前重要とかは、コードレビューやってりゃ かなりの部分防止できるんじゃないかなぁと思う。
他になんかあるかなーと考えると、 まぁやっぱマクロな部分しか思いつかんかな。 大きいコンポーネントはまぁ複雑になっちゃうのはしょうがないし、 なんか名前重要みたいな一言である程度含蓄のある 一言みたいなのはあまりなさそうだな。 まぁ大きいコンポーネントをちゃんと作るとかでも ある程度名前重要だと思うけど。
(15:39)
こいうのを買うと、 USB 機器が充電できつつさらに電池も充電できる、 のだと思う。 デジカメを使ってみたり、 アンドロイドの GPS で行動記録とか取ってみてわかったのは、 電力供給重要だなぁということなのだった。
世の中には USB 髭剃りというのもあるらしいので、 このへんもあるとバッテリ一つで旅行行くことができるんじゃないかなぁとか思う。
http://plusd.itmedia.co.jp/pcupdate/articles/0508/22/news014.html
(18:21)
http://cvs.m17n.org/~akr/diary/2009-05.html#a2009_05_07_2
こいうのは僕の長年のテーマではあるような、気がする。
この手のものの解決としてフリップフロップ演算子があるわけだけど、 まぁ、このケースはまぁ、ループを2重にすべき場所なんじゃないかなぁと漠然と思う。
io = STDIN l=io.gets while l w = l[/\w+/] a = [l] while (l=io.gets) && /^#{w}/ =~ l a << l end puts a.sort end
この手のコードで気にいらないのは、 l = io.gets が二箇所あることだと思う。 あとこの手のは a << l 的なのが二箇所に出ちゃうケースも多いんだよなぁ。 こいうの(イマイチ共通の問題として分析できてないけど、なんとなくこの手のコード重複を)なんかあるといいだんけどねえ。
(14:50)
shinh.skr.jp/syard がなんかおかしいという話なんだけど、 まぁ SEGV とかしてて笑った。 これどうしたらいいのかなぁ。
自分が書いたという記憶が全くないものがいくつかあって、 それはまぁ技術的に思い入れがないものが多いわけだけど、 syard もその一つで全く書いた時の記憶がないんだよなぁ。 びびる。 思い出してみると絵をかいてもらったりとか JSに苦労したりとかある気もするんだけど
Scotland yard それ自体はまぁ面白いゲームだとは思う。 あまりバランスとかはよくない気がするけど。
(14:59)
の方はなんというか、要は時間が足りなかった。 体調悪くなる前の一日というか一晩で objdump の結果のパースと、 ptrace でステップ実行するところまで作れたのはよかったのだけど、 本当にそれだけで終わってしまった。
objdump 使う必要はそんなになかった気がするんだけど、 結局 ELF/x86/dwarf と 3つも読む必要のあるバイナリフォーマットあるとだるいんだよな。 まぁ x86 はライブラリにまかせるとしても…
そいや TCC のオプティマイザとか書いてみたいなぁとすこし思う。 x86 を読んで x86 をそのまま吐くようなもの。 スタック使わないようにするだけでそれなりに速くなったりするんじゃないかなぁ。
(16:38)
http://shichiseki.jp/m/?date=20090506#p01
しかし冷静に考えると学生時分に ソフトウェア屋としてですら社会人として働ける自信が無いのに、 ましてよく知らんハードウェア屋とか、 常識で考えてそんな発想しないと思ったのでした。
つまり前の記述はなんかこう、アレですね。 学生を見つけると「学生のうちに〜をやっておけ。俺みたいに後悔することになるぞ」 的なこと言ってるキモい大人系発言だったということですね。 学生の時はどうして社会人と学生の会話はこうキモいのかと ずっと不思議でならなかったけど、 なんのことはない僕もキモい社会人に仲間入りしてしまったのであった!
(18:55)
「学生のうちに免許取っておけ」があるわけだけど、 まぁたしかにあった方が良かったかもね!! とか思うこともあるね。こっちで不便すぎる。
でも常識で考えてアメリカとかに行くとは思ってないわけだ。
(18:57)
というわけでキモいアドバイスの中に一定の真実が 含まれているのは残念ながら事実なんだとは思う。 例えば英語ができなかった僕は 「大人になったら後悔するぞ」とキモアドバイスを受け続けたわけだけど、 まぁ確かに英語できたらいいだろうね!! と今思うわけだ。
だけどかといってキモアドバイスを全部真に受けてりゃ 時間が足りないわけで、
この3つだとギャンブル好きでない人間としては、 どう考えても最後になるよなー
(19:03)
今日やったら207位だった。 成績自体は割といいんだけど、 最後の方の運の悪いっぷりがせつなかった。 経験上ああいう精神状態で無理に悪い手で勝とうとすると死ぬので、 我慢できただけでも良かったと言っていいかなぁ。 手が論外すぎてフロップ見ようともしないから死にもしなかったし。
でも最後オマハのQフラッシュで特攻したらKフラッシュに殺されたのは、 もちょい我慢すべきだったかなぁ…とも。
(19:07)
ふたたびトーナメント
max 58276, avg 10563 という 852/6000 生存という感じの状況で 27082 あるので調子が良いといってよい。
ロードローとかラズとかでよく稼げるのは、 哲也に出てきた運が悪すぎて国士しか出ない子のようだと思った。 まぁというよりは不慣れな子が(俺も不慣れだけど常識的な判断力くらいはある) アホな状態(ラズで絵しか見えてないとか)で突っ込んでくる のを適当に屠れるからかと思う。
(04:35)
前回までのあらすじ: grub の API で testsprite 作ってみたら遅かった。
とりあえずフリッカはこのへんのパッチで OK 。
http://www.mail-archive.com/grub-devel@gnu.org/msg08902.html
本流には merge されてないみたいだけど GSoC の成果らしい。
でまぁなんか遅いのがなんでかはよくわからん。 VBE の set display start かなんかで 毎回 real モードから protected モードにしてるからかなぁ、 と protected mode から使える関数をひっこぬく VBE2 の関数使ってひっこぬいてみたけど、 qemu だと実装されてないみたいだ。 まぁそもそも qemu 上で int 0x10 と関数呼び出しに 大きな速度差があるかは謎だ(1 frame に 1回しか呼ばないので律速する要因ではない気がする)。
となると VRAM への転送を、書き込まれるたびに なんかエミュレーション〜って感じになってて遅いとかかなぁ、 とか思うのだけど真偽は不明。 今思ったけど qemu をプロファイラにかけてみるという手があるね。
まぁそうだとしても、 VESA とかなんも知らんので どうやったら速くなるかさっぱりわからん。 VBE-AF に BitBlt とかあると見つけて このへんかなーと思ったけど、 これも qemu には無いんじゃね。
(10:22)
を足すパッチはこのへんにあった
http://projects.cs.kent.ac.uk/projects/rmox/svn/rmox/trunk/patches/grub-1.95-vbe.diff
(10:28)
http://d.hatena.ne.jp/isshiki/20090430/p1
ありがとうございます。 大丈夫だと思うのですが大丈夫なんですかねえ。
アメリカはだだっぴろいからこの手のヤツは 日本ほどは全員感染! みたいな状況にならないイメージがあるけど、 実のところどんな感じなのかなぁ。
(14:32)
そういえばインターンの季節らしいので宣伝せよとのことなのだけど、 とはいえ新卒と違って僕にメリットが無いのでやる気がおきないのであった…
インターンと言うと、なにかものすごくいいものだという印象があって、 まぁ僕もやっておけば良かったような気もするんだよな。 インテルとかでインターンしたかった!
無理だよ!!
というのは、別にクラスタ〜とか特に興味なくても、 グーグルのインフラとかプログラマなら一度はのぞいてみたいだろうし、 インテルがどうやって CPU 作ってるかとか MS とかシスコとか、まぁそいうの少しずつ見てまわりたいわけだ。 そいう意味で3ヶ月ってのは絶妙にいい感じだと思うんだよな。 給料とか的な意味でも、一般的に 正社員からボーナスと保険とかそのへん引いたくらいとかいうウワサを聞くし。
一方社会経験的な視点は全くもってどうでもいいというか、 なぜ遊べる身分なのにわざわざ働くことに意義を感じる人がいるのか略
でまぁ日本でインターンするとすると、 はてな…とかはまぁ別にいいとしても、 ソニーCSLとかなんかそいうのでできたりするのかな。
はてなが別にいい理由を考えてみると、 なんかオープンな会社はだいたい見当がつく部分が多めで 興味がわきづらい、ということがあるのかも。 まぁ、オープンだから興味がわくという人も多いのだろうけど。
(14:47)
最近暇なのでオンラインでポーカーをぼんやりやる。 今日はなんとなく8ゲームのフリーロールに出てみた。 ルール覚えながらなのだけど、結構たのしい。 適当にやってたけど運がよくて、4104人中258位だった。 48人までは賞金トーナメントに出れたので、 もうちょいねばれなかったもんかなあとか思ってしまうね。
(19:29)
オンラインだとリミットは ノーリミットより理不尽な負け方しないのがいいね。 なんかトーナメントとか最初の方適当に オールインする子が多くて、 確実にやろうと思うとAKでレイズした後とかでも 泣く泣く降りちゃったりとか、 乗ってみたら25とかに殺されたりとか、 まぁそいうのがかなしい。
ターンで3カードできてオールインされたからコールしたら リバーでストレートできたりとかそういう。
(19:35)
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_ shinh [それなんだっけ…と思いましたが思い出しました。なんか修正しておきました。ありがとうございます!]